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FPSCHINA.COM COD4 #1 64 人主机进入测试

推荐回复

总体感觉 COD4 的联机比以前的版本优化得好,现开放 64 人主机,如果实际消耗的带宽在可承受的范围内,那么本站最终将开放三至五个不同模式不同人数的主机。

欢迎大家联机测试。

我也觉得联机优化的不错,不过感觉64人还是太多了 服务器如果满员64人,不知道我的9800pro能不能扛住

  • 作者

我也觉得联机优化的不错,不过感觉64人还是太多了

肯定太多了。。。

慢的完全进不去,一直卡在wainting for sever to load new map

怎么搞得哦?

64人 几轮下来不崩溃你找我好了;p (只限1.0ver)

等问题解决就去

太卡了。。。人过多了。。。

40人吧,接受了

  • 作者

64人 几轮下来不崩溃你找我好了;p (只限1.0ver)

你这个人烦不烦啊?关于有可能崩溃的原因本站不早就公布了么?

是否崩溃完全取决于地图上 player_respawn 的坐标数量限制,即同一坐标不能出现两个动态的具有碰撞检测属性的对象。

你这个人烦不烦啊?关于有可能崩溃的原因本站不早就公布了么?

是否崩溃完全取决于地图上 player_respawn 的坐标数量限制,即同一坐标不能出现两个动态的具有碰撞检测属性的对象。

^_^ 走自己的路,让别人水去吧 ^_^

-_- 顶一下高猫 -_-

:lol: 合影一下,好多人啊 :lol:

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你这个人烦不烦啊?关于有可能崩溃的原因本站不早就公布了么?

是否崩溃完全取决于地图上 player_respawn 的坐标数量限制,即同一坐标不能出现两个动态的具有碰撞检测属性的对象。

你没看我的回帖: 我说了崩溃不是由于什么player_respawn 的错误,你崩溃后可以查询下日志,把logfile 设置打开. 我希望的就是发布什么的时候作为专业的fps站点能够不要想当然或者一知半解信口开河误导他人,我知道很多人看不懂,但技术贴最好能够说出一个所以然来再发! 谢谢! 虽然player_respawn 这个专业名词听起来大家都觉得挺专业,但是player_respawn 只是一个respawn position 而已,和我发的帖并没有什么联系.我探讨的崩溃也不是指你说的有“预见性" 的可能告知崩溃的原因来自respawn. 所以不要以为我在跟你较真什么,我只是就技术探讨技术,谢谢!

我的回贴在你另外"64人主机方法"内

.....

另外还说下,cod4 的网络部分和cod2 对比感觉修改的地方很少很少,所以这次没有加入载具支持跟发布时间和开发周期有关。图像上耗费了过多的时间和人力。另外楼主所说的客户端崩溃是不会的,都什么时代了!cplus的程序崩溃一般有几个方面可能引起Segament fault or crash...

1)MemLeaks ,要很长时间才会崩溃.

2)引用已删除的指针,所以一般引用前都会判断 if !point(NULL) return 这样的.

3)长度发生意外变化的指针. 但也可以通过强制做一个chunk判断来在各重要函数入口前判断一次.

4) delete 了一个malc 出来的空间. 或者受保护的.

5) Iterat.........

..........

  • 作者

你没看我的回帖: 我说了崩溃不是由于什么player_respawn 的错误,你崩溃后可以查询下日志,把logfile 设置打开. 我希望的就是发布什么的时候作为专业的fps站点能够不要想当然或者一知半解信口开河误导他人,我知道很多人看不懂,但技术贴最好能够说出一个所以然来再发! 谢谢! 虽然player_respawn 这个专业名词听起来大家都觉得挺专业,但是player_respawn 只是一个respawn position 而已,和我发的帖并没有什么联系.我探讨的崩溃也不是指你说的有“预见性" 的可能告知崩溃的原因来自respawn. 所以不要以为我在跟你较真什么,我只是就技术探讨技术,谢谢!

我的回贴在你另外"64人主机方法"内

.....

另外还说下,cod4 的网络部分和cod2 对比感觉修改的地方很少很少,所以这次没有加入载具支持跟发布时间和开发周期有关。图像上耗费了过多的时间和人力。另外楼主所说的客户端崩溃是不会的,都什么时代了!cplus的程序崩溃一般有几个方面可能引起Segament fault or crash...

1)MemLeaks ,要很长时间才会崩溃.

2)引用已删除的指针,所以一般引用前都会判断 if !point(NULL) return 这样的.

3)长度发生意外变化的指针. 但也可以通过强制做一个chunk判断来在各重要函数入口前判断一次.

4) delete 了一个malc 出来的空间. 或者受保护的.

5) Iterat.........

..........

关于 respawn 点覆盖重生会导致客户端及主机端,是 MOHAA/COD 一直存在的问题(COD2 未测试过)。但确实是我的疏忽,我不能因为这个系列的主要开发人员一直未变而想当然地认为这个问题也不会解决。

你说的没错,而且比我严谨,在下佩服。

  • 作者

你没看我的回帖: 我说了崩溃不是由于什么player_respawn 的错误,你崩溃后可以查询下日志,把logfile 设置打开. 我希望的就是发布什么的时候作为专业的fps站点能够不要想当然或者一知半解信口开河误导他人,我知道很多人看不懂,但技术贴最好能够说出一个所以然来再发! 谢谢! 虽然player_respawn 这个专业名词听起来大家都觉得挺专业,但是player_respawn 只是一个respawn position 而已,和我发的帖并没有什么联系.我探讨的崩溃也不是指你说的有“预见性" 的可能告知崩溃的原因来自respawn. 所以不要以为我在跟你较真什么,我只是就技术探讨技术,谢谢!

我的回贴在你另外"64人主机方法"内

.....

另外还说下,cod4 的网络部分和cod2 对比感觉修改的地方很少很少,所以这次没有加入载具支持跟发布时间和开发周期有关。图像上耗费了过多的时间和人力。另外楼主所说的客户端崩溃是不会的,都什么时代了!cplus的程序崩溃一般有几个方面可能引起Segament fault or crash...

1)MemLeaks ,要很长时间才会崩溃.

2)引用已删除的指针,所以一般引用前都会判断 if !point(NULL) return 这样的.

3)长度发生意外变化的指针. 但也可以通过强制做一个chunk判断来在各重要函数入口前判断一次.

4) delete 了一个malc 出来的空间. 或者受保护的.

5) Iterat.........

..........

关于 respawn 点覆盖重生会导致客户端及主机端崩溃,是 MOHAA/COD 一直存在的问题(COD2 未测试过)。这确实是我的疏忽,我不能因为这个系列的主要开发人员一直未变而想当然地认为这个问题也不会解决。

你说的没错,而且比我严谨,在下佩服。

以前的系列重生点覆盖复生之所以能崩溃确实是因为同坐标的模型 bounding box 完全重合无法完成碰撞检测,而除此之外的任何情况模型的 bounding box 基本不可能做到完全重合,即会发生碰撞,一个模型会把其他的模型挤开。

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