2004年8月25日 01:432004年8月25日 所以,遊戲設計,就是我的工作,那也是你在此會讀到的內容:《榮譽勳章:太平洋戰役》與遊戲設計之間的關係,對吧?嗯,希望我不會令你感到失望。我想,在我的第一篇文章中,我將描述《榮譽勳章:太平洋戰役》設計師的一天,然後再談論一些實際的遊戲設計理論。聽起來不錯吧?如果答案是否定的話,那就太糟糕了,因為我在撰寫這篇文章時,無法聽到你的意見。 設計師的一天 我醒來、下床、淋浴,但是還未完全清醒。我跑下樓、餵了貓,抬頭看了看,我發現我已經遲到了,我必須搭乘405穿過城內擁擠的交通,這就有如穿冰刀滑過果凍一般;正當你相當飢餓,想找東西填一下肚子時,卻又發現你找不到冰刀... 喔,等等,你想要知道工作方面的事情…馬上就會提到! 抵達公司後,我的職責範圍包括與我的設計師同事(馬特、麥可和麥克…聽起來就像賴瑞、達瑞和達瑞(某電視節目的主持人)一樣,不是嗎?),以及著名的首席設計師達夫.納許共同設計和制訂遊戲內容,以及將遊戲計畫實際導入遊戲中。導入的工作範圍很廣,從放置美術師給我們的物件、導入人工智慧,乃至於放入掩蔽物和路徑網路、設定遊戲物件,例如爆炸標記(我們全都熟知並熱愛那些美妙的震動紅箱子)、設定戰鬥區域,以及確定關卡依照規格製作並且玩起來有趣。其他的一些工作則包括開會、對我的電腦吼叫、用PhotoShop剪下辦公室同事的頭,放入其他有損名譽的照片中,製造笑料,以及在適當的時機露出我的屁股。在未來的文章中,我將會更詳細的說明這些工作內容,以及伴隨發生的事情。 哲學演說 在這些日誌中,我認為談論一些遊戲設計哲學,以及我們如何將這些哲學整合至《榮譽勳章:太平洋戰役》中,應該相當有趣。 達夫(我們著名的首席)相當堅持一件事,那就是讓遊戲保持開放性,我知道這種說法相當含糊,因此容我詳細說明。設計師在創造一款遊戲時,往往會陷入一種遊戲設計「症狀」,試圖強迫玩家照著設計師的意思玩遊戲,而非讓玩家依照自己的方式玩遊戲。我所指的遊戲內容,並非按下開關打開一扇門之類的;我說的是打破製作遊戲的慣例,讓玩家做些非常特別的事。強迫玩家是件非常不好的事情,往往會導致玩家有挫折感、困惑感、無法融入遊戲,並且傷及遊戲的樂趣。玩家想要掌控遊戲,他們想要照自己的方式玩遊戲,嘗試用自己的方法過關。 在遊戲世界中,當玩家認為某事邏輯上可行,卻招來某些故意、不合邏輯的處罰時,確實會令人相當惱怒。其中一個例子是,以不合邏輯的方式控制玩家的速度。由於《榮譽勳章:太平洋戰役》是款小隊制遊戲,有時候我們會希望玩家的小隊放慢步調。不過,由於玩家任何時候都可以奔跑,因而能夠跑在小隊的前頭。針對這點,我要舉的差勁例子是,強迫玩家只能以和小隊相同的速度行走。這會讓玩家感到懷疑,為何在沒有顯著理由的情況下,他們隊伍的速度突然放慢,這往往會令玩家受挫和惱怒。現在玩家已經不再沈迷於遊戲環境中,察覺到他們在玩一款遊戲,而且這款遊戲有令人惱怒的規矩。解決這種問題的最佳方式,是讓玩家意識到如果他們自己跑在前頭,他們會遇到人數超過他們獨自所能應付的一大群敵人。這會讓玩家想要和小隊待在一起,而不以最高速前進。不過,玩家仍能在遊戲世界中,採取他們所做的決定。 因此,在《榮譽勳章:太平洋戰役》裡,遇到必須解謎的情況時,我們試圖盡力給玩家最多的選擇。當然,我們非完人,所以我們可能會漏掉一些選擇。不可避免的,總是會有些情況被扣上「遊戲特質」的帽子,因為有些玩家可做的不協調事情,是我們始料未及的。我們真的嘗試減少這種情況的發生,並且重新設計這類關卡,當然,基於時間和未知情況,並不允許所有關卡都能照我們喜歡的方式解決。 好了,就我的第一篇文章來說,內容應該已經夠豐富了,嘿...*敲擊聲*…起床了!!!老天,近來的玩家的注意力越來越差了!!在我們那個時候,可沒有這些花俏的顯示卡和最新款式的記憶體,我們只有TRS-80和TI-99,而且玩遊戲相當費力,無論哪一方面,還有...嗯,你應該知道我的意思。 -- 班森(Benson) 電 子 信 箱 密 碼 [2004/8/19] 設計日誌 #10:海森錯誤?! [2004/8/16] 設計日誌 #9:我不喜歡多人遊戲的原因 [2004/8/9] 設計日誌 #8:遊戲設計101 #1 [2004/8/7] 《榮譽勳章:太平洋戰役》延至11月開戰 [2004/8/5] 內幕情報 #6:「水」的技術
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