2004年8月25日 07:072004年8月25日 《榮譽勳章:太平洋戰役》的人物建製,在與軍事顧問和歷史學家進行大量的研究和會議中開始。當我們找到適合遊戲的時空與背景,我們便開始收集遊戲所需的參考資料。在這個過程中,我們收集了像武器、制服、軍事裝備和降落傘等參考資源到我們的工作室,詳細地替所有東西拍照,作為製作模型和材質的參考資料。約在同一時間,人員的參考資料(面部、手、軀幹材質)也收集完成。接著,概念美術師憑著靈感開始著手繪製人物概念圖,並且協助設定人物的情緒。 (點選可看放大影像) (點選可看放大影像) 下一張圖呈現了在此階段規劃的人物索具。(索具負責控制驅動人物的動畫軟體內設定。有顏色的方框和矛狀物,是動畫師使用的控制器)。 (點選可看放大影像) 《榮譽勳章:太平洋戰役》裡的所有人物都是手繪而成。我們並未使用任何掃瞄或數位化人物。我們使用真實的照片作為繪製基本造型的參考。在畫出令人滿意的基本造型後,每位人物美術師必須將其調整成最終造型。這個最初的基本造型有大量的多邊形。從基本造型版本,我們創造了NormalMap貼圖以及其他LOD模型和影片模型。 (點選可看放大影像) 繪製材質是人物美術師的另一項重要工作。由於我們製作的是一款PC遊戲,材質必須比遊樂器使用的更為細緻。事實上,我們的材質大小是遊樂器的兩倍。因此,從開始收集參考照片開始,我們便小心翼翼地避免忽略任何細節。當我們有了基本材質後,我們會產生一份鏡像貼圖(Specular map,控制表面的亮度)以及一份標準貼圖(Normal map)或凹凸貼圖(Bump map,控制表面的凹凸)。 (點選可看放大影像) 下一個步驟稱為成型(Skining)或加權(Weighting)或裝配(Rigging)。為了讓遊戲引擎在遊戲中繪製模型,必須要有骨骼或骨頭和相關的皮膚資料(多邊形),這些都是由動畫師所產生。一旦獲得認可,我們便進入人物設定的最後階段,也就是輸出。大部分的美術資源必須轉換成遊戲引擎能夠辨識的最終遊戲檔案格式。 對整個人物團隊以及工程師而言,替《榮譽勳章:太平洋戰役》創造人物是個非常具有挑戰性的過程。如果在PC遊戲領域、人物模型領域出現了突破性的新技術,我們會立即採用。打從開始製作《榮譽勳章:太平洋戰役》人物,我們不斷砥礪自己創造出與其他遊戲不同的人物。我們的人物美術師希望能夠創造出引起你共鳴和關心的人物。那是我們的目的;當你看到完成品時,你不只會認同我們已達成這個目標,還能夠體會我們在每一吋細節所投入的苦心。 - 彼得.崔(Peter Choe)
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