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早知道白杨在那儿一宣传发现了ZB软件 就会弄得服务器里腥风血雨. 人人自危

没想到这么快就来到了我的头上.

今天在这个服务器gallery_2901_6_2144.jpg请大家注意是开PB的服务器.(TP服的OP能不能查找下2.4号上午的服务器记录)

我是OP.我认为高手是不会无聊到ZB那么下作的.和AYA打过几次,打的不错啊.

服务器记录是查不到的,因为TP1没开PB,TP2开了PB

硬件的好坏是很重要的

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早知道白杨在那儿一宣传发现了ZB软件 就会弄得服务器里腥风血雨. 人人自危

没想到这么快就来到了我的头上.

今天在这个服务器gallery_2901_6_2144.jpg请大家注意是开PB的服务器.(TP服的OP能不能查找下2.4号上午的服务器记录)

我是OP.我认为高手是不会无聊到ZB那么下作的.和AYA打过几次,打的不错啊.

服务器记录是查不到的,因为TP1没开PB,TP2开了PB

硬件的好坏是很重要的

弄了半天原来没开PB呀!! :sweatingbullets:

在你们的空闲时间里能不能测试一下开PB的TP2号服务器??听白杨说有7种ZB软件,看看PB 能查出几种!!听说即使有个别ZB软件能逃过PB,但也逃不过PB的后台记录。如果是这样的话那就太好了,免得口舌之金争,也让某些人心服口服。

强烈建议所有的服务器都加上PB, 免得我们有好声卡的同学们打游戏都战战惊惊的,不敢全力以赴不敢带上耳机。免得被人骂成ZB。。毕竟会影响心情。而心情的好坏直接能影响到水平的发挥。呵呵。

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EAX怎么还分1,2,3什么的,看不懂

开了回音很厉害,不习惯

EAX全名为Environmental Audio Extension,即环境音效指令集,是创新公司推出的API(Application Program Interface,即应用程序接口。,技术厂商将自己的特有音频技术开发为3D音频API,而对于软件开发商(如游戏开发商)来说,利用只要使用该API,即可实现不同的3D音效。

EAX在刚推出时为1.0版,目前是4.0版,还有即将发布的5.0版本

而COD 只支持到3.0 ,估计等以后的COD4 能支持到4.0更或者5.0 。而大家最熟悉的CS 却不是用的创新的EAX,而是A3d( A3D是Aureal Semiconductor公司开发的3D定位音效技术,使用这一技术可以只用一对普通的音箱或耳机来实现3D定位音效)的定位。

所以只玩CS的不一定非买创新的声卡。但是如果你准备玩支持EAX游戏的声卡,一定要认准创新最好是A2 ZS以上的声卡。 因为即使市面上高达千元以上的非创新声卡也最高只支持到EAX 2.0 。而一般的集成卡也能支持到2.0的。而1.0和2.0 跟3.0相比定位的话简直是一个天上一个地下

1.0是一个开放的API,也就是说,任何人都可以使用这一接口来开发或者在自己的软硬件产品中加入对EAX的支持,但开放的仅仅是接口本身,至于如何实现EAX以及效果如何,就要靠自己的努力了。由于Creative的竞争者都宣布支持EAX,所以接下来的EAX

2.0、3.0是否也开放或者只能用于Creative自身的产品,目前还不大清楚,有不少意见认为应该保留,也有意见认为应该继续开放。

大家都记得Creative收购了Ensoniq,一间著名的音频技术公司,EAX实际上是由Ensoniq帮助开发出来的(记住EAX只是一个API,也就是说,这个接口是Ensoniq开发的,而别的有关东西就不一定了)。

EAX的作用 既然EAX只是一种API,那么它究竟有什么用呢?从它的名称就可以看出来,EAX实际上是为了帮助软件开发人员方便的利用Environmental

Audio而设的,不过将来还可能包括Environmental Audio以外的东西。由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中。EAX

1.0的作用说起来比较简单:为游戏加入3D混响(reverb)效果。注意仅仅是混响效果,而不是别的什么东西!所以如果有人大谈EAX

1.0的定位效果如何如何好或不好,那只能说明他对EAX 的作用并不了解。在支持EAX的3D游戏中,音效的3D定位实际上是由DirectSound3D来完成的。当然因为EAX和DirectSound3D密不可分,所以也容易造成误解。因为EAX

1.0的作用只是为游戏加入3D混响(reverb)效果,而且用起来很简单(下面我们将会讨论这一点),所以有人攻击EAX只是简单的几条函数而已。其实EAX

1.0本身的确是很简单的(对API而言,简单易用是一种优点),但实时reverb的实现就一点都不简单,有诸如各种反射、空间材质、空间大小等等一大堆东西要考虑,除了要求声卡处理能力强外,还要求有好的算法。虽然之前许多声卡可以设置reverb,但往往只能在MIDI上简单实现,而且没有几个能真正应用于实时变化的游戏当中。环境音效提出了“环境”的概念,而EAX在1.0中实现了混响这一最重要的因素的编程接口,可以说是游戏中3D定位概念之后的一个巨大进步。虽然众多的厂商都宣布支持EAX这一API,但就像同样支持Direct3D但不同的图形加速卡画面素质和速度各不相同一样,各种声卡在实现EAX的效果和速度上也必然会各不相同。EAX以Sound

Blaster Live!系列为基准来开发,因此从理论上来说,Sound Blaster Live!能获得最好的效果,当然这并不绝对,因为毕竟听觉是比较主观的东西。

EAX 1.0只帮助实现了Environmental Audio中的混响效果,对于Environmental Audio的各种效果来说当然是不足够的,而且在互动游戏中应用的话,还必须有更多的特点。因此EAX也在不断的发展,EAX

2.0正在开发当中,也许很快就可以和我们见面。EAX 2.0究竟会有什么改进,目前其实并不十分明朗,几乎可以确定的改进包括加入了occlusion和obstruction属性,以及一些更加方便易用的特性。当然在EAX

2.0正式发布之后,我们就可以知道它的真貌了。Occlusion属性的作用在于模拟类似于声源位置在另一个房间或墙的另一边之类的情况;而obstruction属性的作用在于模拟声音在同一个场景中遇到障碍物时衍射的情况,例如一个人在同一个房间中的一个大柱子后面讲话。就在我们盼望着EAX

2.0的时候,3月16号,Creative又宣布了EAX 3.0,据介绍EAX 3.0加入了功能强大、简单易用的音效设计工具。包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等等,并为开发者公开了全部环境音效参数。通过EAX

3.0,营造一个真实生动的音效将更加容易。环境音效本身也在不断的变化、改进之中,EAX作为它的API,功能当然也会越来越强,作用越来越大!

EAX的实现 EAX主要是依附于DirectSound3D的扩展API,因此与DirectSound3D密不可分,也就是说,要支持EAX就必须支持DirectSound3D,否则无法利用EAX的函数和属性。反过来,支持DirectSound3D不一定支持EAX。由于是DirectSound3D的扩展,EAX的调用方式基本上和DirectX相一致,对于用惯了DirectX编程的人来说,简直就是小菜一碟。一个典型应用的实现只需要不多的代码,一般来说,首先必须启动DirectSound,然后就是创建音效缓存,包括主缓存和次级缓存:主缓存是DirectSound必有的,主要用来表现听者(the

listener)在3D听觉环境中的情况,如位置、速度、听者方向(向上、下、左、右看等)等等;次级缓存则可以有很多,主要用来表现音源(每一个次级缓存对应一个音源)的情况,如速度、音锥(sound

cones)、与听者的最大/最小距离等等。

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我再给大家发一下 EAX 在游戏中如何定位的。如果你们以后什么样的声卡定位最好还有价格一类的东西感兴趣的话。我会另开贴说明。

●环境过渡(Environment Morphing):

  在游戏中,当角色从一个环境,到另外一个环境。声音效果应该是逐渐过渡的,EAX4.0实现了从一种环境向另一种环境的无缝转换。而这在以前会非常生硬地切换到另一个环境效果,很不真实。我们来看环境过渡是如何实现的

20050415133129576.jpg

在图中,从门口,经过走廊,到达大厅,我们取了三个位置:门口、走廊中间、走廊和大厅交界处。在角色从门口进入大厅的过程中,要进行的位置转换,混响(reverb)参数会根据角色在两个环境位置的绝对不同参数而逐渐地改变。随着角色的位置,在走廊里移动,更加接近大厅的。就调用更多的大厅的回响参数,这样大厅的效果就更突出。位置1到2位置,和位置2到位置3就是参数渐变的过程。

  当角色,从门口进入走廊,和从走廊进入到大厅的位置1和位置3处。属于位置极限变化,参数会自动的改变。

  环境渐变是与回响相关的最重要函数。以前的游戏没有逐渐过渡,只能通过设置一个渐变函数值。使用这些函数值形成一定的平均环境,得到不同声场的变化的平均效果,不是很真实。使用了EAX的环境渐变后,游戏效果不能通过使用不同的参数进行逐渐地改变,因为在EAX中,是通过调用预先设定的值来完成的(这一点非常重要,在下面的问题处理中,我们要用到)。比如EAX把从门口经过走廊到大厅的过程中,预先设置预几十个变量,把走廊做为中间参数,逐步调用就可以了。虽然实现起来非常简单,但是需要强大的DSP处理能力做保证。从前面的分析我们知道EMU10KX的处理能力足可以胜任这个工作。

●环境过滤(Environment Filtering):

  通过环境过滤,EAX可以准确模拟声音同时在开放和封闭的环境中传播的效果

20050415133149296.jpg

如图在声音1的音源被定位在障碍物后。直接通路被遮挡住了,这就是障碍效果。这样就采用EAX的环境过滤来进行处理,依据障碍物的几何参数(厚度)和墙壁的制造材料来调用EAX函数的过滤度数。由于音源和角色之间没有直接的接触,音源的回波也根据同样的原则被压抑了。音源3定位在关闭的门的后面,这就是封闭效果。一般处理方式,可以通过调低音量来实现,但更加实际的实现办法是使用低通(low-pass)的过滤来改变声音的效果。这样处理以后,可以得到低沉压抑的声音。我们认为EAX这里使用HRTF(头部相关传输函数)技术,通过过滤或转换来进行模拟。?此外,还有排斥处理。比如音源和游戏角色在门敞开的不同的房间,这样直接的声音通过门可以传给角色。如何表现这类声音呢?EAX就依据墙壁材料的厚度,形状和属性对反射的声音进行失真处理,来表现声音这样细微的差别。

●环境移位(Environment Panning):

  现实中,当游戏角色和一个环境的相对位置或距离不断变化的时候,声音效果也是变化的。EAX是如何处理这样的变化的,我们来看下图。

20050415133205109.jpg

如图,我们将从音源(一条从屋顶流到水池的泉水)到游戏角色的距离分为6个区域,距离越远,声音越小。这样,可以采用降低音量级的方式来进行处理。从音源到角色,没经过一个区域,声音强度降低几个dB。这样声音越来越小,在这6个区域之外,EAX引擎就可以关闭,这样还可以释放处DSP的运算资源。

  同时音量级是有对数相关性的。不同的音源的音量级是不同的,比如对应较大的声音和较安静的声音,音源也可以被区分为最小和最大的距离。例如流水在几个区域,声音就听不见了。而怪兽,则在几个区域之后,声音还很大。

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早知?#8220;白杨在那儿一宣传发现了ZB软件 就会弄得服务器里腥风血雨. 人人自危

没想到这么快就来到了我的头上.

今天在这个服务器gallery_2901_6_2144.jpg请大家注意是开PB的服务器.(TP服的OP能不能查找下2.4号上午的服务器记录)

我是OP.我认为高手是不会无聊到ZB那么下作的.和AYA?#8220;过几次,?#8220;的不?8221;?啊.

服务器记录是查不到的,因为TP1没开PB,TP2开了PB

硬件的好坏是很重要的

弄了半天原来没开PB呀!! :sweatingbullets:

在你们的空闲时间里能不能测试一下开PB的TP2号服务器??听白杨说有7种ZB软件,看看PB 能查出几种!!听说即使有个别ZB软件能逃过PB,但也逃不过PB的后台记录。如果是这样的话那就太好了,免得口舌之金争,也让某些人心服口服。

强烈建议所有的服务器都加上PB, 免得我们有好声卡的同学们?#8220;游戏都战战惊惊的,不敢全力以赴不敢带上耳机。免得被人骂成ZB。。毕竟会影?8220;?心情。而心情的好坏直接能影?8220;?到水平的发挥。呵呵。

开了PBZB器基本都会被T,有1-2种可能不会,但是后台记录是会有?8221;?的

有的ZB器在后台记录会现示黑频.那就有ZB的嫌疑

最可恨的是?8221;?CFG,?8221;?枪速.暴头率.跳跃高度.虽然PB不会T,也后台记录不了.但是我认为这才是最恶劣的一种ZB!!!!!!

我用的是创新的声卡,PHILIPS450耳机,打;SD是很管用

Edited by update
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EAX全名为Environmental Audio Extension,即环境音效指令集,是创新公司推出的API(Application Program Interface,即应用程序接口。,技术厂商将自己的特有音频技术开发为3D音频API,而对于软件开发商(如游戏开发商)来说,利用只要使用该API,即可实现不同的3D音效。

EAX在刚推出时为1.0版,目前是4.0版,还有即将发布的5.0版本.....................

多谢多谢原来cod2还又这么大潜力

可惜偶声卡是主板集成,最高只到EAX2,看来为了爽爽耳朵,不掏米是不行了 :pinch:

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开了PBZB器基本都会被T,有1-2种可能不会,但是后台记录是会有用的

有的ZB器在后台记录会现示黑频.那就有ZB的嫌疑

最可恨的是改CFG,改枪速.暴头率.跳跃高度.虽然PB不会T,也后台记录不了.但是我认为这才是最恶劣的一种ZB!!!!!!

我用的是创新的声卡,PHILIPS450耳机,打SD是很管用

PB既然能有后台记录那就成了,做没做弊也就很好判断了。建议所有中国服务器都加上PB。

修改CFG这么厉害????枪速我知道一点,但必须是趴下才可以。暴头率不可能吧!那就太恐怖了那不跟挂ZB器一样嘛!

创新什么声卡??? ** LIVE 还是更高级一点的A系列。

我的声卡是A2 ZS ,性价比最好的一款能用游飘改版驱动。。不过耳机差一点,是A90

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ZB,的确是ZB,呵呵,大家都玩几块钱的耳机,用的板子上带的软声卡,你用什么EX什么的声卡,还A90的耳机,这些都是什么啊,我们见都没有见过,用这些不是ZB是什么,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

Edited by wyhka
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用 2声道的耳机 加EAX 3 是能听得好清楚..- -

不过 一般 跪着走...除了碰到草 到底一般来说是有声还是没声?- -

我是用 5.1 声道 EAX2 .....

不过开启了 EAX 感觉 枪声没那么好听了...- -

关于AYA我也见过....不过我从来不以谁作弊的心态去玩游戏的...

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"具体你知。天知" 这句看的我吐血. 你知道TP的服务器开了PB, PB你懂吗??就是反ZB软件....

什么叫提前开枪, COD中提前开枪能打中人吗???, 看不到人你能开枪吗? 你只能说我预瞄着他准备出来的地方.

声音难道分不出左右, 告诉你戴上个差不多的耳机, 游戏中打开EAX 3 .还能听到前后左右,楼上楼下的声音. 我首贴里说了, 我还把耳机摘了,开的音箱,如果我带耳机的话,你会发现我更变态. 即使带着10块钱的耳机不开EAX, 你也能听出大概敌人是从左边还是右边来. 跟我打的人是PANZER, 让他站出来说说, 他从来都是被杀了以后,马上冲过来报复的. 也从不按C蹲着走路...

两个人在DM , 你知道DM什么概念吗??? 你知道你在一个图的最南方杀死了敌人, 敌人大概复生在北方. 你明白吗? 这是游戏中为了平衡而不让你在复生在南方,如果这样的话,刚重生就被杀了.

还有这句 " 人家和你熟悉不好意思和你说作弊 """ 更加让我撞墙. 什么叫跟我熟, 不好意思说!!!! 你不觉得你这样说话在诱导别人嘛!!!!

对了, 置顶贴里有怎么录DEMO 的方法, 你仔细看一下, 然后只要在ASE里看到我在哪个服务器欢迎你来旁观录DEMO. 如果你有时间的话, 我的QQ:99404908. 加我, 我领你去服务器(尤其人少的服务器,能听的清楚) 我好好打带上耳机, 你会发现我更加像ZB 的, 然后你录DEMO 放在坛子里让大家伙看看.你看不懂,有能看懂的.

最后,善意的提醒一句,自己不懂的情况下还有对这个游戏了解不清楚的情况下,不要乱说. 随便冤枉别人是不厚道的行为. 这也会让当事人(比如我)心里很不舒服的.

PANZER?? 曾经不开枪连续敲死他30次,,笑的我啊,,,

谁说带上耳机听不出左右来,你隔墙走动,我的枪甚至都可以瞄着你打了,,,, 只要你动一下 ,具体的位置就暴露了,

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PANZER?? 曾经不开枪连续敲死他30次,,笑的我啊,,,

谁说带上耳机听不出左右来,你隔墙走动,我的枪甚至都可以瞄着你打了,,,, 只要你动一下 ,具体的位置就暴露了,

是啊

10楼gelinghaha 还指责我。理由就是声音怎么会听出左右!!呵呵!如果游戏声音分不出左右,那么创新可以去死了,花那么大功夫研究EAX作甚!!二三千块的声卡抢钱呀!!缤特力之类的也去死。推个耳机也称为CS专用定位耳机。

那个PANZER从来都不蹲着走路,脚步声大的吓人。我想装聋也不成啊

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是啊

10楼gelinghaha 还指责我。理由就是声音怎么会听出左右!!呵呵!如果游戏声音分不出左右,那么创新可以去死了,花那么大功夫研究EAX作甚!!二三千块的声卡抢钱呀!!缤特力之类的也去死。推个耳机也称为CS专用定位耳机。

那个PANZER从来都不蹲着走路,脚步声大的吓人。我想装聋也不成啊

panzer是个很豪迈的人,劳资特别喜欢他.................... :devil:

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