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Sydeny

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由 Sydeny 发表的全部内容

  1. 嘿嘿,如果按照血战太平洋的经验,DX9的游戏没有6800ULTRA(最好是两个接在一起的)是很不爽地.
  2. 我也觉得血战太平洋没有达到我的理想值.....
  3. 厉害!!已经下载完,用时2个半。快呀。现在还在做种(不好意思不做种)。 我第一次玩这个游戏是DEMO版,也是玩得时间最长的DEMO。真实感确实很强。不过,就是时间太长,光是坐车到战场就需要几分钟。另外,人物看上去也不是很丰满。瑕不掩瑜,确实是一个好游戏。冷战危机、红色战锤、抵抗力量都玩过,但生死一线没玩过。
  4. Sydeny commented on a comment on a blog entry in 88 station
    服气。8888先生的研究能力和毅力确实让人钦佩。再加上S-22先生,两人可谓中国荣誉又骄啦(当然是研发方面).声明:不是拍马.
  5. 是不是开服务器还得需要正版CD-KEY? 不过,话又说回来,就是有了服务器,owner也找不到人陪着玩--机器要求配置太高。我的机器(5700标准版,AMD3200+,512M内存)也只能打到低显示模式。
  6. kao,想玩还得买正版不成?
  7. 国外有血战太平洋的服务器,PING也不高,美国的才300多。进入服务器后,首先提示要与EA的服务器联系,想玩必须要先在EA注册。到EA注册时,必须提供CD-KEY。可EA认为我用注册机生成的CD-KEY是不合法的。这可咋办?请高手指教。
  8. 嘿嘿,不错!!想法不错!!
  9. Sydeny 回复 moh8888 的 主题 于 硝烟里的年华
    KAO,4K?这么费劲,我想如果有这么大精力,研究股票可能收获更大.
  10. 好!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  11. 研究这玩意儿太麻烦了,太费劲了.如果有这么大的劲头儿,还不如去研究C
  12. Sydeny 回复 moh8888 的 主题 于 硝烟里的年华
    看不明白。我想,完成后会代码会很长,太费劲啦。
  13. while(1) { for (local.p = 1; local.p <= $player.size; local.p++) { local.num = randomint 99999 $player[local.p] weaponcommand dual targetname ("weap" + local.num) if($("weap" + local.num).model != "models/weapons/kar98.tik" && $("weap" + local.num).model != NIL) { $player[local.p] takeall $player[local.p] give "models/weapons/kar98.tik" waitframe $player[local.p] useweaponclass rifle } } wait 1 } 以上代码可以把玩家手中的武器全换成KAR98
  14. 哈哈,看来我猜对了。谢谢S-22,看来还是您高。
  15. 从一些国外网站上可以看出,洋鬼子的MOD能力很强.我想主要是一些资料是用英文写的.而我们国家因为语言的关系,对于MOD很难掌握.另外,我有一件事很纳闷。我大部分的知识都是从非官方网站上得来的(当然,S-22仁兄也给了我不少指点),我纳闷的是他们的教程都是从哪里得来的。我曾经想把其中一些好的教程全文翻译成中文的,但由于太麻烦,往往弄了一半就放手了,比如MOHRADIAN。 关于通道问题,如果只做实体,那么只能起阻档作用。我曾做过的是堆一些箱子,做成象楼梯一样的东西,可以建筑物上走过去。有没有这样的命令:可以在建筑物(包括地下)开一个通道?如果有这样的命令,那就很好办了,单机图就可以做成很有意思的联机图。
  16. 嘿嘿.多谢S-22. 我曾经看过,似乎联机地图的出生点设置全部在BSP里面,就是在地图文件里。需要BSP转MAP后,才能看得到。SCR文件里没有。照抄是不太可能的。 另,SCR文件的长度好象有限制。我为了把两个对峙方的出生点之间建立另一个通道,曾试着用堆箱子的办法.但一堆箱子看上去很简单,但代码就一大堆.最后,到了一定长度,怎么也加不进去了. 多路效果的地图吗,根本没有.有的只能是在现在有的在大片空地的地图上人为加一些隔断.比如炸潜艇刚开始那关.
  17. 如题,经常在TMT论坛上看到这个词儿,就不知道是啥意思。哪位大侠赐教?
  18. 尊敬的S-22、888先生及其他MOD爱好者们: 前些天,也就是去年,我也喜欢修改单机图。认为可以增加荣誉勋章的趣味性和新鲜感。但经过一段时间的实验,发现单机图有很大的局限性。最大的局限性是单机图的路线单一,单机图敌对双方的接触只是一个点,没有形成敌对双方多个路线、多个接触点的战斗状态。所以对单机图做简单修改(如去掉triger,加入spawnspot)后,形成了类似于一次大战似的双方阵地战。游戏的趣味性不高。 我的想法是:在游戏中加入triger,并且,加入一些语句,使出生地可以变换。象阿尔及尔那样,当一方接近对方的出生地时,出生点互换。别外,加一些通道,使双方的接触形成多点。 这样做就是太麻烦,一张图一调就是一星期。游戏和MOD比起来,我还是较喜欢游戏多一点。所以请S-22、888等人士能够多做一些牺牲,给大家做一张比较经典的单机修改图出来。 以上语句,不当之处,敬请原谅。
  19. 最近把几幅单机图改成了联机图。但有一个问题:盟军和德军的出生点是固定的,并不因为出生点附近有人而改变出生的位置。我想把出生点设置成象TDM第七张图(阿尔及尔)那样,当有人入侵到对方的出生点后,双方的出生点发生了互换。 我在.SCR中加入以下代码: local.allied = spawn info_player_allied origin "-473 -992 445" angle 90 local.axis = spawn info_player_axis origin "3001 3973 296" angle -90 local.deathmatch = spawn info_player_deathmatch origin "370 3932 347" angle 42 以上三行代码都设置了多个坐标。 是不是必须在双方出生点设置一个trigger,再定义一个半径,然后写一些代码进去? 请问如何设置?
  20. S—22,这回又有问题求教啦。 众所周知,MOHAA的网络通讯使用UDP协议。我看的一个资料上说:1-16字节是发送源地址,17-32是发送目的地址。随后是长度是校验位,截止为64字节。包下面的内容我就不知道了。 我的目的:通过分析包结构,找到数据包中含有的玩家信息。换句话说,通过分析数据包,知道这个包是发给哪个玩家的。 不知S-22有没有研究过这个问题。 另,我想在服务器上加入单机地图,在TMT上倒是有教程,但是我英文不好,加上修改过程很复杂,得修改AI、SOUND、出生地等,看得我脑袋都大也没看懂。不知仁兄是否会帮上忙? 谢谢!

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