Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

主视角中国

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

奥义雪风闪

初级会员
  • 注册时间

  • 上次访问

由 奥义雪风闪 发表的全部内容

  1. 我在TP的服务器被T了,连狙击都没动。
  2. 画面好棒呀,气氛很有代入感,游戏模式也很新颖,希望联网也有突破。
  3. 搜集了一些相关资料和链接。 《荣誉勋章:空降》详细资料   二战类的第一人称射击游戏无疑是目前最受欢迎的游戏类型之一,但是不得不承认的是此类游戏在过去的几年中没什么改变与革新。大多数二战游戏都是线性的,只有单一的剧情与任务,玩家需要做的只是沿着指定路线进行游戏,往复式的消灭不断涌来的敌人-就像游戏设计者希望的那样。当然传统的设计也是有好处的,只是开发《荣誉勋章:空降》的EA洛杉矶工作室已经受够了。《荣誉勋章:空降》将是一款完全不同于传统二战第一人称射击游戏,游戏的开发者希望完全摒弃传统二战游戏单一的剧情于任务,为二战游戏带来一些新鲜的东西。   《荣誉勋章:空降》与传统二战游戏甚至与荣誉勋章之前系列最大的不同在于游戏没有固定的任务的开始与结束。如果把之前荣誉勋章的关卡看作一条线的话,《荣誉勋章:空降》的关卡就是一个圈。现在让我们回到出发点,看一看游戏的名字《荣誉勋章:空降》,顾名思义,玩家在游戏中将扮演一名降落到敌人肋部的美国空军伞兵,穿越欧洲战场,消灭敌人。每一个的任务开始的时候,玩家都会跟其他伞兵一起在C-47中等待降落开始任务。   当玩家在飞机中时,只能控制视角,这时候玩家可以看到同伴们在战斗开始之前紧张的神情。游戏在飞机打开舱门后正式开始,玩家这时可以看到任务的整块区域,选择在战场上哪块地区降落来更好的完成任务。这是游戏与传统游戏的最大不同,因为玩家降落的地点将决定任务的顺序与目的。每一个任务都有许多需要完成的目标,其中不少目标需要安顺序完成,但是怎样完成任务完全取决于玩家。当玩家降落后会有许多同伴帮助玩家完成任务,他们会听从玩家的指挥与命令。玩家可以选择在任何地方降落,房顶,街道,甚至任务地点。当然玩家还要小心提防三五成群的纳粹士兵,团结部下,齐心作战才能获得胜利。   EA为我们演示了一个DEMO 爱斯基摩行动,在DEMO中,降落的时候玩家是不能使用武器的,这个时候玩家需要集中精力降落。完美降落需要一定的技巧,如果选择好的时机在将平坦的地方完美降落,玩家可以立即投入作战。如果玩家降落速度过快,或者降落地点不当,则需要花一点时间来处理降落伞与其他乱七八糟的麻烦事了。   游戏开发小组在完成了可以在任何地方降落与创造不俗套的场景等目标后,又开始了新的计划。开发小组开始为游戏中的士兵制作一个更智慧的AI系统。游戏中所有角色的AI都会根据环境做出变化,例如根据不同的地形使用不同的战术。   此外,《荣誉勋章:空降》游戏自始至终都保持着一股浓浓的紧张气息,这种感觉不只是在玩家战斗的时候才有,游戏中玩家可以观看战略地图,上面即时显示了各种友军与敌军的位置。在《荣誉勋章:空降》中,敌人不会没完没了的出现阻止玩家完成任务,相反的,玩家需要阻止敌人在特定的区域内出现。我们在 DEMO中就看到一个出人意料的例子,当玩家在游戏中无所事事一段时间后,敌人一群高级士兵立刻收回了刚才失去的领地,使玩家方才的努力化为泡影。根据游戏执行制作Partrick Gilmore的说法,玩家可以把游戏看作一款即时战略游戏而不是传统意义上的第一人称射击游戏。   《荣誉勋章:空降》的战役除了上面提到的Husky外还有4个,他们分别是雪崩行动-该行动发生在意大利,玩家的任务是拯救Solerno,并且整个任务必须在 2个小时内完成;海王星行动-该行动是D-DAY行动的一部分,玩家需要在诺曼底登陆前一天空降诺曼底为法军登陆开辟道路;马克花园行动-破坏德军的道路与桥梁;最后一个战役Varsity战役,超过3万名伞兵空军德国。   但是等一下,如果每个任务都是由空降开始的,那不是意味着游戏只有 5个任务?事实上,玩家每个任务可以使用不同的角色完成两次,当然两次的目标都不一样。第一次执行任务玩家扮演的是探索者Eddie La Point,扮演这个角色时,玩家会在空军执行任务前一个小时被派到任务地区,架设设备观察敌人目标。所以我们猜想当玩家扮演这个角色的时候,玩家的任务更多的是倾向于探索兴致的。而第二个角色Boyd Travers,是82空降师的一名士兵,他的任务将更多的是攻击性任务。   虽然我们目前还没有能试玩游戏,但从DEMO来看游戏的操作还是类似于传统荣誉勋章系列。DEMO中Husky行动的第一个任务是压制布满整张地图的高射炮。 DEMO中我们看到了荣誉勋章招牌式的动作-掩护,攻击等等。DEMO中敌人看齐来聪明多了,比如当玩家扔一颗手雷到敌方,敌人会马上逃散。   同时游戏设计者还在一些小地方进行了改进。比如使用狙击枪瞄准时,玩家的视角是真实的从瞄准镜下看出去的视角。玩家需要慢慢的移动枪杆来瞄准获得较好的稳定性,如果玩家像CS中那样大幅度的晃动枪头将很难瞄准敌人。《荣誉勋章:空降》还加入该系列首次采用的了武器升级系统, Gilmore介绍说该系统的许多武器升级改进方法是战场上士兵真的使用过的。但是改装后的武器并不能立即使用,游戏中采用了一种武器熟练度的设定,玩家可以使用不同的武器来提高熟练度。只有达到一定熟练度玩家才可以使用不同种类的改装武器。所以如果玩家将手雷安装到M1步枪上,玩家必须多使用M1消灭敌人来获得足够的熟练度才能使用这件新式武器。   《荣誉勋章:空降》采用了增强型的虚幻3引擎,游戏的画面将是系列最令人惊叹的。除了高精度的建模,高精度的贴图,更多更眩目的特效之外,游戏还从用了一种全新的动作系统使得游戏中的每个角色显得比以往更生动。游戏中的角色都使用真人面部数据建模,同时加入了“e-cap”动作系统。从游戏公布的 DEMO来看,那些真实的面部特点都被真实的表现出来,并且不只是在过场动画中甚至是在战斗中。   《荣誉勋章:空降》看起来是荣誉勋章系列中最野心最大的一款作品,为此游戏的设计者们也费尽了心思,使得这款游戏看起来像一款全新的游戏而不是一款简单的续作。《荣誉勋章:空降》将于明年发售,还有充裕的时间能让发开者们完善他们的想法,我们希望这是一款如看起来那么优秀的作品。让我们期待吧 新闻- 惨烈二战!《荣誉勋章:空降神兵》PC版大量新画面 http://www.eegold.com/read.php?wid=10130
  4. 晚上PING 500 给SSGF当靶子(有次20发机枪子弹都没打死他), 机枪60发子弹愣没打着身边的敌人,用飞刀,别开玩笑了。 白天PING70以下飞刀得心应手。楼上的ID是?TOP GUN 等人我白天都见过。
  5. 飞刀和弩弓也是狙击手的武器,狙击并非都用狙击枪。
  6. 希望新版荣誉的联网好玩。
  7. 没人陪我玩小刀,一用小刀人就都跑了,极郁闷。今天本来有7个人在打,可是用了3局小刀人跑得一个都没有了。JAZZ的玩家PING大都高,所以不想用枪,可使用了一段时间小刀发现刀比枪狠。
  8. 如果你用ASE进游戏请看这里。 http://www.fpschina.com/index.php?act=modu...si&img=8368
  9. 分辨率和刷新率的问题,好像是要把刷新率在游戏中调高,早就有人谈过。
  10. 晕纳,7个56岁以上的老爹。
  11. 极好使,另外间谍讲的是偷袭,不是正面打冲锋硬碰硬,被狙击手发现了那就算失败。有句老话叫暗算无常死不知,另外飞刀在近距离是非常强悍的,就像无声的喷子。 用武器我都甩,尤其近战,瞄准就不赶趟了,飞刀是十分准的,不会像子弹一样从准星上散开。
  12. 这两天在JAZZ刀伤人命太多,有几个对我恨之入骨,下一局和我同队时不断冲我开枪泄愤。
  13. 发现步枪比冲锋枪好使,冷兵器飞刀更好使。 上午用冲锋枪在JAZZ被人打成负分,还是一样的对手,PING也大都在100以内,用飞刀砍出了5.5:1的K/D。
  14. 现在发现步枪是最容易使用的枪。使用其他的枪难。
  15. 现在MINT里的人凶得很,有些是挂队标的。我用冲锋枪K/D才能勉强1:1,主要是这帮人枪法厉害,要想占便宜估计就得用狙击。
  16. 我也有正版碟,如果COD之类有上好的官服,当然要买正版。
  17. 服务器大都是电信的。不知北京电信连南方电信PING如何?
  18. 为何你总是和敌人以命相搏,而高手一直在打便宜手? 发现即使没有红点显示,只凭队友显示完全可以掌握敌人的大体动向,从而找到合适的伏击地点,在敌人只顾和你的队友血拼时偷果子吃。 刚刚在韩服看一个枪法菜鸟,可是前半场K/D都在6:1的玩家。 韩服那些枪法变态的家伙最多才打出3:1的K/D比。(韩服枪法厉害的比比皆是,可K/D高的却不多) 其实真正有爱心的退役高手们应该教教大家怎样看雷达。
  19. 针对这两种情况分别考虑:用第一种情况作最保守的计算,估计一下项目收入和支出持平需要的临界点;用第二种情况作乐观计算,计算目标盈利。二者都十分重要,缺一不可。   我们来计算一下《月之魂》的销售临界点。首先,我们看一下《月之魂》除权利金以外的其他成本:   ◆ 出版费用:不同出版社有不同的标准,我们假定《月之魂》花费了A元;   ◆ 光盘压制成本:每片CD的制作成本为B元人民币,《月之魂》需要N张CD,每套需要制作费N*B元;   ◆ 加密费用:我们采用放拷贝技术加密《月之魂》,每套需要C元人民币,我们希望这套防拷贝技术能防止刻盘销售行为,并在游戏上市的前两个星期狙击盗版;   ◆ 包装制成成本:我们希望给《月之魂》使用印刷精度较高、采用局部UV的工艺,通过比较印刷场上的报价,我们假定每套需要D元。注意:不同的纸张和印刷工艺相差价格很大,您应该根据产品的需要制定包装的材质和印刷工艺,如果价格较高,很有收藏价值的游戏,应该采用高档的包装。在为包装和说明书制定成本之前,我们一定要多方了解报价,要求印刷厂商提供纸样和以前的印刷样品。最简单的方法是,寻找一个与您期望十分接近的国内游戏包装作为样品,要求印刷厂商报价。   ◆ 说明书制成成本:每本50页,成本需要E元。说明书的成本采用黑白和彩色印刷会有较大差距,对于有收藏价值的游戏,采用全彩印刷为好。   ◆ 行销预算:行销对于游戏发行是不可少的成本,每家公司制定行销预算的标准不同,一般情况下,采用预计销售额的一个比例作为行销预算的基准,我们假设《月之魂》的行销预算为F元。   ◆ 其他:其他成本包括CD盒制成成本、包装人工、周边制成成本、运费、封装成本等等,我们假设这些费用每套总共G元。   假设销售折扣为H%,于是我们可以得到一个等式,这个等式就是临界点时的状态——成本等于收入:   240000+A+Y*(N*B+C+D+E+G)+F=50*Y*H%   也就是:   Y=(240000+A+F)/(50*H%-N*B-C-D-E-G)   临界销售点是发行过程中风险的重要指标。从上面的计算方式很容易计算临界销售点,您可以将上面公式中的所有部分输入EXCEL,同时把数学关系设定进去。这样,您可以随时调节售价、各方面的成本,来观察对临界销售点的影响,这将非常利于您选择最平衡或利润最高的成本组合。   我们仍然使用上面公式中的代号,现在我们来看看乐观的估计,如果销售量超过临界数量,我们能够获得的利润(设定为X)为:   X=50*Y*H%-240000-A-Y*(N*B+C+D+E+G)-F   根据以上两个公式,我们可以制作一个EXCEL表格,在表格中设定所有的成本项目和收入项目,并且用数学公式相互关联。这样我们就制作了一个工具,可以利用这个工具调节我们在成本各个方面的投入,并且查看成本变化对临界数量和最终利润的影响。 六、玩话   玩家是单机游戏市场得以存在的基石。当大众媒体把“游戏”同“网络游戏”划上等号,当单机游戏的报道被网络游戏的文章淹没时,单机游戏的玩家似乎在一夜之间消失了。他们现在还好吗?还在玩单机游戏吗?还是已经成为2600多万网游玩家中的一员?我们请来了两位忠实的单机游戏玩家——西塞罗和Falcomfan,听他们谈谈自己,谈谈他们身边的人,谈谈单机游戏。 ◆ 能谈谈你的游戏经历吗?   西塞罗:我八几年有了FC,然后到别人家里混,97年搞了台二手486,那个时候玩的基本还是日本游戏。2001年配了台Athlon,开始通吃,玩得很杂,RPG、SLG、PUZ都有很喜欢的。现在机器老了,所以新游戏玩得不多,还是以老游戏为主。两年以前的3D游戏基本上到《波斯王子》,之后的就跑不动了。ACT和FPS肯定不行了,SLG还玩一些新的。我游戏玩得慢,所以还能找到没玩过的好游戏玩,实在不行还有模拟器。   Falcomfan:我虽然是从FC、GB玩起的,不过电脑还只是2000年买的。喜欢Falcom的游戏,但不会只玩,因为没有比较就不会知道一款游戏好在哪儿。我也很喜欢DND游戏和游戏机上的ARPG。游戏机只有XBOX,不过用模拟器也可以玩不少GBA、SFC和PS的游戏。基本上属于杂食性动物,但对RPG、ACT、SLG、AVG以外的游戏就没什么兴趣了。 ◆ 你觉得现在玩单机游戏的人多吗?他们都是老玩家还是新玩家?   西塞罗:要看什么游戏了。比如中文RPG这一块,基本上玩的人年龄都不大。年龄大的还是玩老几样,至少我在TLF看到的还是RTS、RPG、FPS,特别铁杆的玩玩AVG。哦,忘了3D ACT,这几年3D ACT很猛,比如《波斯王子》。还有一些只玩日式的,比如《英雄传说Ⅵ》的拥趸们。不过玩日式的那些人现在没什么好玩的,要么怀旧,要么玩Gal Game(恋爱类游戏)。《英雄传说Ⅵ》属于老少通吃的,毕竟PC上也没有更好的日式RPG了。   Falcomfan:玩单机游戏的人群其实还是很大的,只是分散在各个论坛而已,像我这样到处泡坛的人就能看到不少。 ◆ 你周围的同学玩不玩单机游戏?他们属于什么类型的玩家?   西塞罗:玩,不过同质化很厉害,玩得很单一,就那么几个。比如说3D ACT就玩《波斯王子》,FPS老是《反恐精英》,RTS就是《魔兽争霸Ⅲ》,还有就是《极品飞车》、《实况足球》。他们玩游戏都是一个人玩,一帮人跟风。你拿一个没人知道的再玩也没用,只能当你是另类。比如我给他们带过《凯恩的遗产》,他们一开始很兴奋,都要装,结果第一个人跳跃谜题没过去,就都不干了。我鼓吹了好几年的《博德之门》,只有两个人玩,至于《巫术》我提都不提。游龄短是一方面,另一方面我觉得还是和习惯或者说人文素养之类的有关。没什么人会乐意观看大堆的剧情,有些人连《魔兽争霸Ⅲ》的过场都不看。现在娱乐普遍快餐化,电影之类都是,游戏当然不能免俗。总之游戏不能有太多冷场,比如说被谜题卡住,而且要别人一看就懂。   Falcomfan:他们可以在网吧包夜,可以在寝室挂机,也可以玩《红警》、玩《暗黑》、玩《拳皇》……也不知道算那种玩家。我觉得从游戏机开始玩起的玩家,一般都偏向单机游戏,可能是一种长期的单机文化熏陶,他们不会那么容易被网游同化。即使玩网游玩得很开心,也不会放弃单机。一个认真看每一句RPG对话的人,或者说关心情节大于系统(不仅限于RPG)、喜欢和别人交流心得的人,即使玩网游,也会注重看各种文字。一旦没有什么新鲜的东西,只剩下枯燥重复时,他就不会再玩了。 ◆ 你玩不玩网络游戏?   西塞罗:网络游戏玩得最多的还是《梦幻之星在线》,以前还玩过一阵《仙境传说》,上过别人的《奇迹》私服。韩国网络游戏注重练级,我这个人很懒,基本上被别人拖下来就不想玩了。而且玩网络游戏的时候也总是有玩单机游戏的老习惯,就是当单机玩,和别人交流很少,都是小圈子,也就没什么动力了。不过《仙境传说》之类的当年外挂太多,想交流也找不到人。《魔兽世界》嘛,机器跑不动了。   Falcomfan:网游一般都是浅尝则止,《石器时代》、《魔力宝贝》、《佣兵传说》等等。貌似玩得最长的是联机《无冬之夜》,两年多了,玩转了国内外N个服务器。主要是没时间,每当有一点成就感时,看到别人多少多少级了,一想到还要枯燥重复N^N次,也不过是那个水平,很快就没动力了。而且国内那些网游的人文环境很差,虽然网游中好人也不少,但远没有那些刷屏骂人、随意PK的人多。我第一次玩图形MUD《笑傲江湖》时,发现大家都不爱搭理人,后来别人主动找我,我一回应就被PK了,难怪呢……寝室的同学挂《冒险岛》时,就是把电脑开着,一堆人在一个地图上不停来回。“大家都在挂机”——想到这就觉得很多网游暴没意思。说到《无冬之夜》,玩联机游戏时,国内服务器的玩家多半只会谈XP、GP、装备,很多新人一上来就大叫让别人给钱给装备,或者拉一队火车害死别人,厌恶感油生。国外风气好些,即使不是RP服务器,相互之间都非常有礼貌,团队合作的经验也很丰富。 ◆ 你觉得政府有没有必要关注单机游戏产业?   西塞罗:代理游戏国家管得太严,那个审批周期谁都受不了,效率低。现在0day这么厉害,一个游戏还要审半年,代理亚洲游戏还好,代理欧美游戏根本就不行。国家加强审批以前单机游戏的代理公司还是很多的。单机游戏的经济效益比不上网络游戏,但负面影响早就退位给网络游戏了。   Falcomfan:很有必要。因为审批时间实在太长了……而且好游戏有可能过不了审批,比如一些优秀的日式游戏。欧美游戏也很惨,像星空娱动那些游戏哪个不是晚了三个月、半年才发售的。最麻烦的是,一说游戏的好,就只是网游;一提游戏的坏,便是网游、单机通杀。 (插入版块) 厂商话玩家   之前我一直觉得单机游戏市场还有复苏的机会,因为网络游戏扩大了游戏的受众群,而网游市场的同质化问题现在又很突出,所以一部分网游玩家可能会去尝试单机游戏。现在看来没这么简单。那些一开始没接触过游戏、直接玩网络游戏的玩家,很少有去玩单机游戏的。一是因为单机和网游之间的跨度太大,网游的玩点在于玩家之间的交互,直接转去玩单机会不习惯。二是因为现阶段网游还是很赚钱,宣传资源远远高于单机游戏,玩家难以接触到单机游戏的资讯,感受不到单机游戏的氛围。 ——北京腾武产品总监陈文斌   盗版问题不完全是价格因素,也是一种消费习惯。很多人习惯了从盗版那儿获得产品,不会想到去软件店看看有什么游戏。玩家获得游戏的成本太低,购买之前不会去查阅导购的资讯,买回来之后也不一定会细细品味,这样容易丧失对游戏的判断力。假如有一天突然到处都买不到盗版了,他就算跑到软件店里去也会手足无措。面对几十块钱的游戏,他不知道该怎么挑选。 ——上海育碧软件市场部经理郭成刚   以前单机游戏刚刚被引入国内的时候,大家购买正版游戏还带有一定的盲目性,觉得电脑也能玩游戏,很新鲜,把这个作为一种时尚,作为一种身份的象征。现在游戏已经没什么神秘的了,所以玩家的心态也有一些改变。话说回来,卖到现在,还是反恐、暗黑、魔兽、星际、仙剑这些老游戏卖得好,一直在卖,现在每个月卖得都要比不少新游戏多。这些游戏是必修课,刚玩游戏的人都会来买。 ——北京名流软件经理季学平 结语   面对国内单机游戏市场逐年萎缩的局面,游戏商和渠道商也曾在产品研发、渠道拓展等方面不断做出新的努力。2004年,智冠电子推出《互动武侠》,这部以单机RPG为骨架,通过网络下载章节任务、组建帮会、进行聊天和对战的“次世代N-RPG”,令人仿佛看到单机游戏全新发行模式的曙光。然而这部游戏自身定位在单机和网游间不断摇摆,最终屈从于市场需要而成为一部“准网游”,并淹没在网游战争的汪洋大海中波澜不兴,令人惋惜。同样是2004年,国内11家电信企业联袂取得英宝格授权,借鉴国外有线电视的“游戏点播”推出了自己的游戏点播业务,并以“玩一次仅需0.1元”的口号进行宣传。但这一平台需要玩家下载客户端并在线玩单机游戏,与玩家心目中根深蒂固的单机游戏概念存在明显抵触。2005年,著名渠道厂商连邦将“网上连邦”改版为“软件星空”,正式推出“游戏点播”业务。玩家可以通过网络下载游戏,安装之后通过手机、银行卡等方式购买激活序列号(一般价格为3到5元),然后就能够正常进行游戏。这一发行模式最大限度地降低了单机游戏的包装成本和物流成本,而宽带网络的普及和网上支付手段的日趋完善,也为这一模式的实现打下基础。然而它的弊端也很明显,一方面它无法满足有收藏习惯的玩家,一方面它的获取流程比起P2P下载仍然“麻烦”许多。   EA有关人士表示,在今后的十年里,所有的娱乐载体都将通过网络下载方式到达用户手中,目前EA已经通过网络下载服务来实现《战地Ⅱ》(Battlefield 2)等游戏的内容更新。而索尼也有意借鉴任天堂的经验,在技术条件允许下,通过网络发行方式向游戏玩家提供PS和PS2游戏。或许在不远的未来,单机游戏与网络游戏的区别将越来越模糊,而正版游戏与盗版游戏的战争则会一如既往地继续下去,到那时,我们的梦早已清醒或幻灭,还会有新的梦吗?

Account

Navigation

搜索

搜索

设置浏览器推送通知

Chrome(安卓)
  1. 点击地址栏旁边的锁形图标。
  2. 点击 权限 → 通知
  3. 根据需要调整通知设置。
Chrome(桌面)
  1. 点击地址栏中的锁形图标。
  2. 选择 网站设置
  3. 找到 通知,然后根据需要调整设置。