补充下忘记说了,ui_maxclients 本来就是一个clientside 指令而不是for serverside 的,因为游戏本体启动server & multiplayer game 都在一个exe 运行并没有专门的dedicated server exe全部判断都是内部跳转到子功能函数来做的,所以这很可能是一个判断性失误。
我会在这里探讨技术而不在游侠就因为游侠都是玩家,这里还有些专业人士。虽然这里人少
另外还说下,cod4 的网络部分和cod2 对比感觉修改的地方很少很少,所以这次没有加入载具支持跟发布时间和开发周期有关。图像上耗费了过多的时间和人力。另外楼主所说的客户端崩溃是不会的,都什么时代了!cplus的程序崩溃一般有几个方面可能引起Segament fault or crash...
1)MemLeaks ,要很长时间才会崩溃.
2)引用已删除的指针,所以一般引用前都会判断 if !point(NULL) return 这样的.
3)长度发生意外变化的指针. 但也可以通过强制做一个chunk判断来在各重要函数入口前判断一次.
4) delete 了一个malc 出来的空间. 或者受保护的.
5) Iterator or 上下标引用错误等...
还有许多其它但一般连初级程序员多不会范的错误就不说了,现在国外的这些开发人员已经不是前几年了,构架下允许的事没那么容易崩溃的。另外我对你说这个cod4用q3引擎持保留态度。即使要用的话修改的东西已经超越98%以上了. 所以如果因为2% 就说是q3 引擎未免有失公平. 也许以前MOH或者cod1什么的可能是,但cod4我还是持保留态度。
如果spawn 相同的话则覆盖重生。其实tdm 的点全图坐标每个点都可以同时重生好几个人,而且也是覆盖一起的。你可以哪天绕到敌人后面(但不要大量人)然后守spawn 点,只要守到了,你会发现很多人都是那个坐标出来。
所以同这个原理,前些天冲到敌人后方在一个spawn点上连续射杀,感觉爽哈!倒下一个又来一个,所以以后服务器要可以设置一个protect time,保护刚重生的人有0.5-1秒左右的无敌.不过修改这些会变成unranked server.