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moh8888

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博客条文 由 moh8888 发布的

  1. moh8888
    也不知还有没有AA迷了,
    头疼啊,无法TEST.....
    MOD内容是
    1.驾驶员走到有小飞机的触发位置
    2.驾驶员发现同伴时,按E放下绳索,飞机空中停飞,呵呵,有点象直升机
    3同伴按E上飞机,当上来一人时,在驾驶员前方左右有相应位置提示
    4。共有2名乘客,人满时,在驾驶员前方有2棵光珠提示,重复2条无效
    5。一名乘客OVER,光珠提示灭掉,重复2条有效
    6。以加入乘客按E键自由跳出飞机程序,重复2条有效
    7。3名机组人员机上均可被射杀
    8,驾驶员OVER,则飞机坠毁前,乘客按E键自由跳出飞机,不然OVER
    9,驾驶员不可跳下飞机,驾驶员操作不慎,飞机撞击OVER,全体人员OVER!
    本MOD-纯个人首创,SERVERSIDE。。。。







  2. moh8888
    m1l3A的OBJ
    这是单人图持.30CAL驾车的这一张图,现在
    88_SERVER保留了原手持.30cal驾车的
    模式,驾车路线不能改变,盟军一人乘JEEP一
    直到尽头为胜,可不简单呀,乘车人物是可击伤
    生命力的......当然,要有己方队员的协作才能
    胜出!JEEP只有一辆,不要抢,没完成OBJ,JEEP
    会重新出现再来......
    盟军OBJ:乘车到尽头为胜!
    德军OBJ:击毙JEEP乘车盟军,不能放过一辆!
    坚持至换图时间为为胜!

  3. moh8888
    88-server2最新推出2009年奥玛哈模式,重新修改
    了程序,模式中有可驾驶的坦克(四辆),飞机(无数),
    88火炮,伞兵,使用方法均按使用键e使用,飞机和坦克
    88火炮射击用鼠标左键,飞机按鼠标右键可扔十枚炸弹,
    伞兵在飞行中按使用键e跳下.......
  4. moh8888
    MOD——游戏增强程序
    MOD——游戏增强程序 [摘于网上]
      MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。

      有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。

      MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子,既十分关爱,又有难言的苦衷。但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同正常人是一样;“私生子早晚会被遗弃”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大,它所包含的趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的。

      作为国内来说,另类模式的发展的确还需要经过我们大家长期不懈的努力,才可以一步一步的壮大;而这当中也需要借鉴国外一些好的范例、榜样。其实大家都是追赶潮流的人,如果说做另类需要第一批志愿者的话,那我会毫不犹豫的加入到这个行列中去!

      MOD的技术在国外已经相当成熟了。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展,我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合理的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。

      「MOD」,中文通常称做「模组」,不过这并非module的简称,而是modification,原意为「修改」,缩写取前三个字母,成为大家朗朗上口的MOD。顾名思义,MOD就是修改过的东西,在安装模组之后,可以改变游戏原本内容,延伸更多的玩法,只要拥有主程式,就可以安装这些免费的游戏模组。若您之后开始觉得玩腻了<<荣誉>>,也请各位好好保存这款游戏,即使您没有体验过前作模组所带来的乐趣,本作蓄势待发的游戏模组也绝对值得您期待!

      所有的模组都是额外补充的,而不是修改原版,安装在游戏目录的MODS文件夹里,是个独立文件夹,所以不必担心安装模组后不能进行原版游戏
  5. moh8888
    荣誉勋章MOHAA杀人激光代码公布
    这是俺的M2L3图代码


    beam1: spawn func_beam "origin" "-150 4650 -510" "endpoint" "1320 3905 -510" "targetname" "beam1"//起始点和终点 $beam1 maxoffset 0 $beam1 scale .5 $beam1 doactivate $beam1 notsolid $beam1 color ( 1 0 0 ) //激光颜色 thread beam spawn trigger_multiple "targetname" "beam1trig" $beam1trig.origin = $beam1.origin $beam1trig setsize ( -0.1 -0.1 -0.1 ) ( 1470 0.1 0.1 ) // 区域范围 $beam1trig glue $beam1 //区域范围帮定激光 $beam1trig setthread killem $beam1trig message "triggered" $beam1trig waittill trigger end beam: $beam1 speed 50 //速度50 while (1) { $beam1 movesouth 1550 //激光向南 $beam1 waitmove $beam1 moveup 57 // 向上 $beam1 waitmove $beam1 movenorth 1550 // 向北 $beam1 waitmove $beam1 movedown 57 // 向下 $beam1 waitmove } end killem:// 区域范围碰到人后内容 local.player=parm.other local.player stufftext "say o - Lazer!!" local.player loopsound welding_torch wait 0 local.player volumedamage 15 //危害性15 wait 0.5 local.player stoploopsound end
  6. moh8888
    起点local.start位置是local.player的Bip01 Head--(俺叫骨格图上传过)

    local.groundtarget.origin位置是是local.player武器准心位置

    这2个点掌握对编写MOD有很大的想象空间,这是代码公布

    比方local.THING运动到武器准心位置,例


    local.THING moveto local.groundtarget.origin



    local.groundtarget = spawn script_origin local.groundspot_target = spawn script_origin local.fwd_vec = angles_toforward local.player.viewangles local.start = local.player gettagposition "Bip01 Head" local.range = 10240 local.groundtarget.origin = trace (local.start + local.fwd_vec * 64) (local.start + local.fwd_vec * local.range ) 0
  7. moh8888
    新MOD的推出

    好久没有整这些MOHAA的小MOD了,原因是搬家换网了,新的小区的宽带没有IP,只得上浩方了…..
    打雪仗>>>>>>发射V2>>>>>>地雷MOD,呵呵,3个MOD刚完成TEST完毕,全部是按USE键完成,地雷MOD按USE键长一些,现在是可以布下5颗,不知为何有时会变成哑雷,呵呵…….再完善吧
    浩方的SERVER名为:或::,欢迎大家光顾……….
  8. moh8888
    随机生成的光珠代码
    好久没光顾俺的博客了,原88服因搬家关闭了...
    正在安新的宽带慢慢来吧....
    方整理MOHAA的一些资料时看到了一个稿子,记得是
    俺是回随机代码写的答案已TEST过了,上传吧,供
    MOHAA的DRY玩家参考.....
    作用是:生成不固化光珠一万个,呵呵,可以装饰地图了...

    这是代玛


    level waittill spawn //代码放在这以后 level.n = 0 thread addthing local.origin end addthing local.origin: local.ax = randomint 2000 //X轴在2000内随机取数 local.ay = randomint 2000 //Y轴在2000内随机取数 local.az = randomint 1000 //Z轴在1000内随机取数 local.static = spawn script_model local.static model "static/corona_orange.tik" local.static.origin = ((1200 -4300 5) + (local.ax local.ay local.az)) local.static.angles = (0 -180 0) local.static notsolid //不固化 level.n ++ if ( level.n < 10000 ) //记数10000 { wait 1 //等待1秒,再进行下一次循环,是不是太慢...呵呵 thread addthing local.origin end }
    注:
    (1200 -4300 5)的坐标是地图的中点,这里是dm3,每个图的中点要自己设置,不然的话有
    可能看不到光珠(X.Y.Z取值范围关系)
    最重要的功用是简化地图的代码编写,也许你会用到它!

  9. moh8888
    MOHAA俺的SERVER_SIDE V2飞弹代码


    用法:
    在图的SCR中加入一条
    exec global/v2shoot.scr ( 3347 -653 195 ) //坐标是OBJ3中的,你可加在别的图中,,坐标要相应改动啊
    将v2shoot.scr放到global/
    作用是走到V2近前会操控V2,再按E发射V2
    v2shoot.scr的内容是以下代码


    main local.origin: local.master = spawn ScriptMaster local.master aliascache fire_v2 sound/amb/Amb_FireLoop_03.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 400 6000 auto loaded maps "m dm moh obj" local.v2 = spawn script_model local.v2 model static/v2.tik local.v2.origin = local.origin local.v2.scale = .3 local.v2 light 1 1 0 100 local.v2 notsolid local.v2 rotatey 100 local.trig14 = spawn trigger_multiple local.trig14.origin = local.origin local.trig14 setsize ( -50 -50 -5 ) ( 50 50 50 ) local.trig14 waittill trigger local.trig14 setthread launchv2 end launchv2: local.player14 = parm.other local.v2 = spawn script_model local.v2 model static/v2.tik local.v2.origin = self.origin + ( 0 0 500 ) local.v2.scale = .3 local.v2 speed 10000 local.v2 physics_on local.v2 setsize ( -20 -20 0 ) ( 20 20 200 ) local.v2.fire = spawn script_model local.v2.fire model emitters/firescreen.tik local.v2.fire.origin = local.v2.origin local.v2.fire glue local.v2 local.v2.fire notsolid local.player14 forcelegsstate STAND local.player14 hide local.player14 stufftext "say look! my V2 bomb !!!" local.player14 takedamage //local.player14 notsolid local.player14 physics_off local.player14.usingv2 = 1 local.v2 thread crashv2 local.player14 local.player14 playsound bazooka_snd_fire local.player14 loopsound fire_v2 while(local.player14.usingv2) { if(local.player14.jumpedout != 1) { local.v2.angles = local.player14.viewangles + ( 90 0 0 ) local.player14.origin = local.v2.origin + ( 0 0 -65 ) + local.v2.upvector * -50 //-85 } if(local.player14.fireheld) local.player14.jumpedout = 1 local.player14 notsolid local.v2.velocity = local.v2.upvector * 500 waitframe } end crashv2 local.player14: self waittill touch local.player14 stoploopsound local.player14 takedamage local.player14.usingv2 = 0 self.fire unglue self.fire remove local.boom = spawn script_model local.boom model emitters/explosion_mine.tik local.boom.origin = self.origin local.boom anim start radiusdamage local.boom.origin 600 300 waitframe local.boom remove self remove if(local.player14.jumpedout != 1) { local.player14 physics_on local.player14 volumedamage 1000 } else { wait 1 local.player14 respawn local.player14 physics_on local.player14.jumpedout = 0 } end
  10. moh8888
    好久没有看蜂鸟的坛子上的短信,今个刚看,有一个,打开一看,呵呵,
    得个奖品,是俺上次外拍得到的,奖品虽然小,呵呵,但对俺菜鸟级的
    拍摄水平却是个鼓励(260多人拍啊)!俺将继续努力,出好片
    详见这里
    http://bbs.fengniao.com/forum/853839.html
    就是这个PP

  11. moh8888
    这几天玩起相机了...
    首先声明,这是本人发现的,是机悈上的简易调整
    对CANON的专业维修人员来说,可能不是什么..
    所以没有在任何的网上发表...本人观点而已
    转发帖请注明出处!
    俺已将俺的400D中央点由原来跑后8MM调成+_1MM
    跑焦不是很大,只是一点而已,10MM之内,一般的光
    圈下,景深盖下而看不出来....
    为何要调是俺最近玩起来微距,这就要求对焦是非常准的...

    CANON的数码相机的跑焦的测试方法:
    1.采用大光圈的红圈镜头,光圈放到最大
    2.相机用中央的一个点对焦(400D是9个对焦点),并记住该点的图是甚么?最好是用尺子
    3.按下快门看一下你拍的PP的清晰点和取景中央的对焦点一样吗?
    4.一样的话恭喜你了,你的机身不跑焦,照得虚是你的技术不佳!
    5.不一样的话,呵呵,你的机身跑焦了...
    待续
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