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V情时刻

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论坛帖子 由 V情时刻 发布的

  1. 元首说的是这理儿,还得广大队员认可,“大家好才是真的好!”

    13日的会议,我想大家还是深入探讨下,是坚定不移的更换新图还是V2+桥+TDM形式。

    如果换新图,需要各队有充分的认识,执行要坚决彻底,防止新图使用后大家感觉没有老图有乐趣。如何使用新图大家需达成意项。

    个人观点新图的选择:1、地图攻守平衡性;2、武器搭配平衡;3、地图结构不能过于复杂;4、体现战队整体作战形式。

  2. 请请各战队把选择的OBJ新图报上来,大家参考讨论下,否则13日开会也定不下来。

    -=E=-推荐地图:vsuk-abbeybeta和ba_stalingradobj

    =GA=推荐地图: vsuk-abbeybeta 和User - Aarschot Obj

    =M= 推荐地图:

    =JS=推荐地图:

    =FF=推荐地图:

    =BASE=推荐地图:obj/teamzero和obj/thechurch_final_obj

  3. gloomcove地图结构较合理,但盟军跑位时间长,是否会形成HUNT局面(需要实验)?而且德军出生地有一片绿荫遮盖的围墙(BUG),可以隐蔽大量狙击手,手雷投掷皆反弹地下。

    africannights_obj“一夫当关”的窗口太多,而且如此复杂地形有2个任务。

    如果非得用新OBJ地图,目前只推荐vsuk-abbeybeta (修道院)。

    新地图是否被各队队员认可也是个问题,担心队员玩了一阵新图又感觉没有老地图有乐趣的反复心理。

  4. 本队已经下载OBJ新地图8张(名称如下),咨询其他OBJ模式名称,好下载讨论,望其他战队提供地图名称即可。

    已有地图:

    ba_stalingradobj \ obj_team2ero \ renan \ schplatzburg_obj \ thechurch-final_obj \ the-opera-house \ V2shelter \ vsuk-abbeybeta(这8张图的缺点都是地图内部房间过多,防守方占绝对优势,强调个人作战,无法体现战队整体精神。)

  5. 补充:

    联赛赛制分阶段(或季度)进行,所有参赛队伍打完主客场循环为一阶段(每周一赛),积分高的队伍为阶段冠军(季度冠军)。每一阶段(季度)赛事结束休整2-3周,再进行下一阶段(季度)比赛。年终按各阶段(季度)成绩排列总名次。

    赛期:以现在6支队伍为例,一阶段(季度)为10周,休整2周,计3个月为一阶段(季度)。扣除新年、其他特定时间,基本上全赛季为3个阶段(季度)。

    优点:阶段性胜利不至于使队员因漫长赛期而乏味,提高战队战斗欲望,使联赛为各战队所重视,期间穿插安排专题赛事(如EA、FPS)时间上好调整。

    缺点:大家发表意见。

  6. 同意1、2、4、6点内容。

    不同意3点:战队负担过重,需要了解掌握的太多,训练无法固定地图。而且TDM7BUG太多,领先方大量狙击手控制广场,落后方在狭窄的2条马路1个门口没有突破的机会。OBJ新图接触的少需了解。

    不支持5点:我们自己举办的联赛周期长,队员的状态及技战术完全靠联赛保持和提高,应重点突出和宣传, 要保持完整性和单一性[联赛似足球意甲、英超联赛,其他比赛(EA赛事)似世界杯]。

  7. -=E=-战队支持荣誉联赛改制

    1,撤消原联赛HUNT地图,增加TDM6地图:

    OBJ+TDM模式使比赛更加激烈,利于其他战队加入联赛(比如HKGT战队)。TDM6的平衡性和V2相似,也是目前所知地图中最合理的2张图,而且TDM6地图的狭小空间使比赛激烈程度增加,也受大部分玩家所喜爱。地图的改制步伐不应过大,避免出现过多因地图问题的争议。

    2,引用平局概念:胜3分、平1分、负0分:

    平局概念引进有利于提高弱队比赛情趣和信心,原赛制中的每小局小分机制过于强调细节,使实力差的战队难以获得一定的胜利去提高战队和队员的激情。

    3,联赛赛制:

    缩小比赛周期,如:联赛分上下各半年赛季,期间有一定间歇期。或者整个赛季比赛中有休整期。

    制订比赛积分榜在FPS论坛及各战队论坛发布。

    不设置裁判,起不了什么作用,相互间的信任和支持足可以解决问题。

    主客场依旧执行(主场有优先选择权),服务器为各队认可服务器。

    4,联赛组委会设定执行主席一职,由各战队轮流担任,负责各类联赛相关事宜的 发起、组织工作,避免有事情出现无人组织、牵头而拖延的情况发生 。

    联赛改制应逐步进行、逐步完善,在保持各战队原有技战术基础上,增加新事物,提高战队队员游戏动力。

  8. 呵呵,大家有很多相反的意见,有些道理,不过你真的了解荣誉的地图吗-从一个狙击手的角度?从看似熟悉的地图中找出对大家来说意想不到陌生的、便于攻击-撤退的狙击点、这是需要很多经验和创造性的。这体现了两种不同的理念-追求成绩-和追求最小牺牲。

    还有一点忠告,对于一个或一组厉害的狙击手,即使你知道他所在的地点也不要去主动找他,更不要去复仇,除非你有把握出其不意的对他发起攻击,否则不出意外你会被再次送入天国。

    从战队方面说了解地图是战队对队员基本的要求,一名不了解地图的队员成为不了战队狙击手,地点选择的合理性靠的是意识和经验。“一点忠告”也依靠技术和经验去解决。

  9. 地图是没有变化的,你就是隐蔽在天上,也可以发现你(适合隐藏的位置谁都知道),如果你的对手是个合格的MOH玩家,你开枪后就已经被其发现位置,你可以幸运的杀他一次,但他不会给你第2次机会。

    以TDM为例:一场比赛成绩好的都是象May说的那样——冲锋狙。

    成为合格MOH狙击玩家就是要闭眼也能走地图、熟悉各种狙击位、大量比赛经验、即能定点狙也能冲锋狙。

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