Jump to content

命运战士精华区8


MAP33

Recommended Posts

BY Nomad

【Nomad‘s SOF2技术文章系列】——如何通过设置cfg实现“一键录像”?

大家都知道SOF2和Q3a一样,可以自由录制游戏demo,很有用的特性。Q3a的Demo录制方法,其实Q3acn上已经有很多文章详细说明了。

这里,我给大家抛块砖,一种不用费脑筋的“傻瓜”方法,可以实现一键录像,不用去考虑更多的Timescale,Sync问题,你只要照着下面的做法一步一步操作即可。

如果有人想进一步了解Q3/Sof2的cfg script编写,可以在Q3acn上找到很多又用的文章,特别是加入了OSP增强的脚本,功能很强。

BTW:如果有空,打算作一个类似的技术贴系列,后续还将跟大家介绍如何在录制demo脚本里变换视角,作出Matrix的转镜效果(haa,有点夸张)

Step1:

创建你的Autoexec.cfg,在你的SOF2安装目录里找找,如果没有,就在你的SOF2安装目录\base\mp下新建一个文件,名字就叫autoexec.cfg,这个cfg文件顾名思义,和DOS的Autoexec,bat功用类似,就是SOF2游戏一起动,就会调用执行这个文件,这样,通过修改这个文件,可以完成很多功能。

Step2:

Now,我们现在有了一个空白的Autoexec,cfg,然后在这个空白文件里,用Windows的Notepad或是其他什么劳什子文本编辑工具打开他,键入如下指令:

exec SOF2DemoRecorder.cfg

OK,这个指令的意思是启动就执行SOF2DemoRecorder。cfg这个脚本,Emmmm,可是这个脚本在哪儿阿?OK,往下看——

Step3:

类似Step1中创建Autoexec,cfg的方式,在\base\mp下创建一个名为SOF2DemoRecorder.cfg的文件,然后编辑他,把以下的黑体蓝色字体部分Copy进去,Save it。(这里按照我得设置,设置F12为Demo录制热键,你可以自己改为顺手的热键)

// SOF2 DemoRecorder Simple Version Script ,created by =CN=Nomad

bind F12 "vstr demotoggle"

set RecordStart "g_synchronousclients 1; wait; record; wait; g_synchronousclients 0; echo ^5DemoRecording processing ^5Start!!;set demotoggle vstr RecordStop"

set RecordStop "stoprecord; echo ^5DemoRecording processing ^5Stopped...^7U may find it in ur demos dir ^6:); set demotoggle vstr RecordStart"

set demotoggle "vstr RecordStart"

// Script ended

Step4:

修改你的SOF2执行的快捷方式,右键点击属性,在“目标”里最后添上一句,形如:

"J:\Soldier of Fortune II - Double Helix\SoF2MP.exe" exec autoexec.cfg,

确认修改。

Now,that'a all.大功告成。执行游戏,在游戏里,随时按下F12,屏幕上就有提示正在录像,再按一下F12,就停止录像了。录好的de'mo文件,以数字序列命名,放在mp/demos目录下(注:如果是OSP模式,则demo放在OSP/demos目录下,至于如何播放demo,就不再罗索了)

(BTW:因为录制demo时需要同步帧数,因此一般录制demo是采用Spec模式而不是自己边玩边录)

敬请期待下一篇,播放功能更灵活的高级Demo Recorder Script。

欢迎讨论,hoho

Link to comment
Share on other sites

【Nomad‘s SOF2技术文章系列II】——有关Vertex和Lightingmap

【Nomad‘s SOF2技术文章系列II】——有关Vertex和Lightingmap

----------

最近发现大家都在困惑或是尝试调整Vertex和Lightingmap,更有很多接触Q3类游戏时间不常的玩家搞不清楚两者到底是什么东西,之间有什么差别。我们应该选用哪一种?

下面我就作一个简单介绍,面向以前对config和Q3引擎不熟悉的朋友,老鸟和config高手们,贻笑大方是难免的。

  大家都知道,SOF2是用的是伟大的id Software的Quake3 TeamArena引擎,Raven基于Q3TA引擎做了物理受力伤害模型方面的增强。而Quake3引擎支持两种形式的光照,一种是lightmaps(光照贴图),一种是vertex lighting(顶点光照):

Lightmaps——在设计关卡时预先设计好的材质,用来模拟真实的光影效果。Lightmap技术需要多纹理技术支持,如果显示卡不支持单周期多纹理,那么需要多花费多个时钟周期来形成lightmaps,不过现在GF256以上级别的显卡,对于单周期多纹理全部都支持,不用担心了。

Vertex lighting——就是顶点光照,实际上硬件光照就是顶点光照,但是在游戏顶点光照中,是由CPU来运算完成的。

两者的差异:

1.实际在游戏中的性能和画质表现,vertex lighting模式比lightmaps模式速度快的多(有20-30%之多),但图象质量却很差。(看看Q3A比赛的AVI,发现地图光线和贴图都是怪怪的,hoho,有Vertex的一份功劳的说)

  这是为什么呢?id的首席设计师John Carmack的解释:在Vertex lighting模式下,所有场景都将采用单通道着色,但通道材质速度要快的多,即使在多材质模式下也是如此。因为材质坐标转换的速度更快,占用的材质频宽越少。在Vertex lighting模式下,游戏中所有的光照都是顶点光照,但都是静态光照,没有即时的光影效果。

2. 游戏效果:Vertex方式下,所有的Lightingmap方式下才能见到的阴影将不复存在,这样,所有的地图不管作者怎么设计的,对于玩家来说,Vertex模式“光照强度”都是到处一样的,普天之下阳光遍地,haha,这样有啥用?想一想就能明白,那些藏在阴暗处的Camper也就无所遁形,对战中你有可能更容易发现对手。

简而言之,Lightingmap中的多光源阴影,在Vertex模式下一点阴影都没有,速度快了,也有利于对战。就是画面丑陋些。

OK,知道了差异和区别,在SOF2中如何随心所欲的改变两种模式呢?看下面的脚本:

在config里,有两个参数控制着光照模式。r_lightmap 和r_vertexLight。

r_vertexlight 的作用是切换顶点光照或是光照贴图;

SOF2和Q3一样,默认是Lightingmap模式,如果想改成Vertex模式,可以在config中做如下修改:

seta r_vertexLight "1"

改完后,可以进游戏看看效果啦,hoho,如果你是唯美主义者,受不了Vertex下的画质,那就改回lightingmap好了。

GoodLuck!

敬请期待下一篇,hiahia

Link to comment
Share on other sites

by laoqiang

以前大家互相询问config,主要是因为fps的关系,那时大家fps都不高,能弄到一个优化很好的confing是很不错的事情。

后来当fps不是主要问题的时候,对战的状态优化就成为重点,比如使用vetext代替lightmap,使用forcemodel,调整fov等,这些已经有很强的个性化在里面了。

再后来,很多人倾向于研究高手的键位设置,通过这些来研究他的战术战斗细节, 打个比方:比如某高手的rl设置为q建,那么他在突然遭遇的时候要换成火箭筒作战 的话,如果要平移进行闪避,那几乎必然是向右闪,所以他的对手就会向左方开炮,这样肉搏中第一发的命中概率要大的多。而这样的细节对于没有达到那样层次的Quaker就没有那么重要了——基本上可以不必考虑。

所以我认为,对于config,在现在fps基本不成为问题的情况下,没必要过分追逐别人的config设置,只要明白了一定的原理,充分体现个人的个性化设置也是可以的下面我分为对战状态优化和键位设置优化两个方面的讲一些大家讨论不多的问题 (fps的优化不是我讨论的重点)。另外这篇文章主要是面向新手的,而且是想起多少写多少,所以肯定很不全面,希望大家不要太过挑剔。

1.对战的一些优化

这部分优化的主要目的,是为了在对战中更清楚的看到对手,判断对手的位置

使用vertex——几乎可以肯定的说,一个使用lightmap的玩家会输给一个同等水平的使用vertex的玩家

使用enemymodel,使用enemymodel可以使对方看上去比较的——亲切。变成你所熟悉的模样和声音,另外还有庞大的体积利于判断,推荐keel/blue(seta cg_enemyModel "keel/blue")注意这需要osp的支持。

使用CrosshairNames——可以让你在不经意中发现敌人的踪迹,总比忽视了对方而被干掉来的强。

调整亮度和对比度,甚至对方的颜色——这方面的参数很多,比如r_gamma,r_overBrightBits,r_intensity,cg_enemyColors等,怎么设置看自己的感觉。其中有些参数需要osp的支持。

调整r_picmip——一般来说,大的r_picmip值有利于排除不利战斗的干扰,但是容易头晕(看上去也确实如此,惨),而精确的贴图品质(小r_picmip值)可以让你更精细的观察到战场的动态,但是可能会被无用的信息分心,如果你喜欢肉搏,那么可以将r_picmip调的大一点,你发现你的眼中只有你的敌人;而如果喜欢用railgun穿肠破肚的感觉,可以使用1甚至0,这样战场上每一寸的细微变化都逃不过你的眼睛。

消除尾烟——你不想被自己的火箭喷出的烟雾呛着了吧?那么seta cg_noProjectileTrail "1"

清除弹痕——一般来说,墙上被轰出来黑呼呼的一块看上去不会让你很爽的,那么

seta cg_marks "0",当然,如果你认为弹痕可以提供对方的信息,那么完全可以不这么做。

考虑是否消除暴力迹象——com_blood和cg_gibs,地上血糊糊的一滩可能很爽,但是也可能使你受到致命的干扰,甚至会影响到你的恋爱运。

添加影子——cg_shadows这个参数对经常肉搏的人来说有时很重要,因为经常会有人没头没脑将对方一炮轰飞了之后找不找去向,而如果地上有个对方的影子的话,可能会改变那个野蛮人其后的悲惨命运。

调整你的视角——cg_fov,一般来说较大的fov提供了更宽广的观察视野,同时也提高了你瞄准的难度,这个值可以根据你显示器的大小自行调节。虽然默认的90确实经常不够用,但是也没必要跳到120以上,一般来说,推荐视角在100~110之内。另外经常有人说它在视角120下跳的比100要快很多——没有的事——相信我,那只是视觉错觉而已。

使用simple item——看上去可能不大爽,但是确实是很有效让你省心的一个手段。

不要颠簸——cg_runpitch,cg_runroll,cg_bobup,cg_bobroll,cg_bobpitch这几个数,把它们都设置成0,这样你手中的枪会很稳。

另外,如果你有好的声卡与音响,那么不要亏待自己,尽量把音质调的高一点,音量大一点,你会发现这可以让你更加轻易捕捉到你对手的踪迹。因为甚至可以说,如果你明白的话,会发现在玩Q3的时候,你耳朵的重要性丝毫不亚于你的眼睛。

2.键位设置要注意的一些问题

键位设置的时候,主要遵循的是个人习惯的原则,其次是方便性,然后是全面性。

个人习惯是压倒一切的。当你看到一个用右键前进的家伙,能够把多数人杀的片甲不留的时候你就会赞同这一点了。

如果你还没有在这类游戏上形成那么强烈的个人习惯,而是正在尝试着去建立一个,那么,那么好好摸索一下,千万不要变得像前面那个可怜家伙那么病态

首先是方便

你最好不要把键位设置在小键盘上——虽然确实有人这么做——因为无论从哪个方面来看,这都不是个明智的主意——不足的键位,别扭的手势,另外,键盘在整个人的一边看上去也非常的不雅。

决定跳跃的按键——一般来说就是选择鼠标右键或者空格跳的问题,这个问题已经被双方的支持者争论了很久,虽然空格派人数上要更多,但是一直也没有完全胜利过,因为右键跳确实有不可忽视的优点。但是这个选择对新手或者一般玩家来说没有太大的影响,因为空格和鼠标各自发挥到极致的高低,也只有职业级别的玩家才能体现出来,因为毕竟还是有Blue这样不可忽视的右键天王——谁敢说他不准吗?总之,自己尝试后再决定好了,尽量排除外界对你的干扰。

将最趁手的武器放在触手可及的地方——最强的武器应该放在最容易够着的地方,因为需要使用的时候要反射性的选择它。遵循这一原则,在你的移动键位周围布满你的武器按键(如果鼠标上有方便的空余按键也可以利用),要保证你能不经思考就选择它们其中任何一个。

然后就要全面——下蹲,慢行等必须都有,如果经常上网玩的玩家,talk建似乎也应该考虑到。尤其是下蹲和慢行,因为它们的作用往往比多数新手所想当然的要大的多。

另外还有一个硬件上面的问题:有些不佳的键盘,往往在几个按钮同时按下的时候会没有响应,这当然是致命的。但是你必须考虑到这一点而改动你的设置(就像我当初不得不将键位移到HJKU一样)——当然,去买一个高级一点的键盘是根本的解决之道。

另外关于绑定的语句bind。

这是个大有用处的语句,可以执行很多的功能,比如说

bind 6 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

在将按钮6设置为铁拳的同时,也改变视角到100,并且设置了响应的鼠标速度和加速度——你还可以在其后模仿着加上你喜欢的其他个性设置。

最后以下是我的config的bind部分,完全是自我定制的,仅功参考

bind TAB "+scores"

bind ESCAPE "togglemenu"

bind SPACE "cg_fov 100;weapon 7;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind , "cg_fov 100;weapon 6;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8"

bind . "+zoom"

bind 0 "messagemode"

bind 6 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind 7 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind 8 "+button2"

bind 9 "+button2"

bind = "time"

bind ` "toggleconsole"

bind f "+movedown"

bind g "+movedown"

bind h "+moveleft"

bind i "cg_fov 100;weapon 8;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8"

bind j "+back"

bind k "+moveright"

bind l "cg_fov 100;weapon 3;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind m "cg_fov 100;weapon 2;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8"

bind n "cg_fov 100;weapon 9;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind o "cg_fov 100;weapon 4;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind u "+forward"

bind v "+movedown"

bind y "cg_fov 100;weapon 5;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2"

bind ~ "toggleconsole"

bind BACKSPACE "kill"

bind DOWNARROW "toggle r_fastsky"

bind LEFTARROW "toggle cl_125hz;cl_125hz"

bind RIGHTARROW "toggle com_blood;toggle cg_gibs;cg_gibs"

bind ALT "+speed"

bind CTRL "say gg"

bind SHIFT "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 0.5;cl_mouseaccel 0.3"

bind DEL "screenshot"

bind END "sensitivity;cl_mouseaccel"

bind F1 "vote yes"

bind F2 "vote no"

bind F3 "ui_teamorders"

bind F8 "timescale 1"

bind F9 "timescale 0.2"

bind F10 "timescale 0.5"

bind F11 "timescale 2"

bind F12 "timescale 10"

bind KP_END "autorecord"

bind KP_INS "g_synchronousclients 1;record"

bind KP_DEL "stoprecord;g_synchronousclients 0"

bind KP_NUMLOCK "map_restart"

bind MOUSE1 "+attack"

bind MOUSE2 "+moveup"

bind MOUSE3 "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2"

bind MWHEELDOWN "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2"

bind MWHEELUP "cg_fov 50;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2"

关于这个键位设置有什么疑问的欢迎提出来。录象:

调出控制台,

打入:record

回车后它会告诉你某个东西要设为1,你就按它提示的把那个东西调为1

再打入:record

它会自动为你起个文件名,如:demo001.dm3.2004,可能是吧。

这个文件生成在:\base\mp\demos\目录下。

或是到osp目录找一找。

完事后,打入stoprecord

别忘了再把那个东西设为0,除非你机器巨好。

也可以指定文件名的,扩展名它自动添加。

Link to comment
Share on other sites

调整你的准星大小。。 by ALA

--------------------------------------------------------------------------------

在控制台(`)输入cg_crosshairSize 11 -15 看自己的要求,注意大小写,否则不认,如果忘了

可以用cmdlist 看命令清单,或敲cg_cr 可以看此类命令清单

本人不是技术派,只知道这个命令的使用,所以不要问我其他问题了,请高手在补充吧

Link to comment
Share on other sites

by CTsoldier

--------------------------------------------------------------------------------

我输入cg_crosshairRGBA 9,9,9,9就回去了

4个数字的位置,每次就输入一个9,其他是0,就有不同颜色

如:9,0,0,0

0,9,0,0

0,0,9,0

0,0,0,9

这好象是纯色

把其他0改成别的数字,就不纯了

Link to comment
Share on other sites

准星颜色

--------------------------------------------------------------------------------

cg_crosshairrgba 1,0,0,1 = red

cg_crosshairrgba 1,1,0,1 = yellow

cg_crosshairrgba 0,1,0,1 = green

cg_crosshairrgba 0,0,1,1 = blue

cg_crosshairrgba 1,1,1,1 = white

cg_crosshairrgba 1,0,1,1 = pink

cg_crosshairrgba 0,1,1,1 = sky blue

cg_crosshairrgba 0,0,0,1 = black

Link to comment
Share on other sites

BY nomad

联机游戏中的黑话辞典

: ) - 笑脸

= ) - 看起来更高兴的笑脸

:*( - 悲伤的脸,也有的是:'(

> - 暴躁,气疯了

1337 - leet,Elite 精英,出色,有时用来嘲弄作弊者AFK - A free kill 的缩写,可以随便杀的人,通常是指那些在游戏里面因为 lag或者其他什么原因一动不动挨砍的人在IRC里指 Away from keyboard, 暂时离开键盘。

BS - Bullsh*t应该很常用,被杀而且觉得自己死得莫名其妙就会出现

BTW - by the way 的缩写

CYA - see ya 再会

FAQ - Frequently asked question 的缩写,常见问题

FFS - For f**king sake 的缩写,心情沮丧的时候用

GG - good game 的缩写,通常是一局赢了的那一方头目有资格说

Grrr - 冲别人低吼,通常没人理睬

Hax0r - hacker,就是cheater,作弊的人

LAME - 可悲,乏味

LOL - laughing out loud 的缩写,大声笑,有嘲讽的意思。

LMAO - laughing my ass off 的缩写,我笑的肚子疼,常用来形容菜鸟的可爱

NEWBIE - 新手,菜鸟

OMG - oh my god的缩写, 老天!

ROFLMAO - Rolling on floor laughing my ass off 的缩写,笑的在地上打滚肚子疼

THX - Thanks

TYPO - 打字错误

WTF - what the f**k 气急了

rofl - rolling on floor laughing

stfu - shut the **** up

hf - have fun

tbh - to be honest

Link to comment
Share on other sites

By Girl

转贴 看看吧

最初由 =lwl= 发表

哪有关于跳的帖子啊?

平移旋转跳:flyer也讲过,我在这里只说一下具体的按键方法,是我自己的方法,别人不一定是这么用的。以col2为例,那个斜坡,从坡底跳起,按住前进和右平移键,在跳的过程中同时稳定均匀地向右旋转鼠标,会无声迅速地跳上去,注意跳键的按住和释放都是在空中完成,即跳起以后在空中释放跳键然后迅速按下跳键,这样容易把跳连贯起来。只要是有斜坡的地方,角度合适都可以用,vok有一些地点就可以。向左的和向右的一样,并且可以交替使用,注意平移的方向和旋转的方向是一致的。玩过quake的人应该很快掌握。

ak74:我在远距离时射击主要是一点射和二点射,象vok这种地图,这时追求的是准确度,这个准确度不是一说就会的,要靠自己多多的练习,就是左右平移躲避子弹的同时快速地移动鼠标使准星尽量保持在对手身上,或是在准星掠过对手身体时的瞬间射击,虽然是费话,但还是一句话:多多练习。中距离时我多用二点射和三点射,近距离时根据情况判断换m590和用ak连射,要求快和准,这时就按住别撒手了,近距离时目标很大,这个连射应该好打吧。我建议鼠标灵敏度不要太高,因为中远距离目标很小,敌人活动范围很小,你的鼠标太灵敏准星容易滑过去,同时为了快速转身,可以设一定的鼠标加速,在windows里设也可,在游戏里也可,游戏里的命令是cl_mouseAccel,根据自己情况设置。还有射击时不要刻意去追求打头,尽量往上半身招呼就行了,在你的准确度逐步提高的情况下,枪口也可以逐步地向上提,向脑门前进。

狙击枪:我对狙击的理解是在尽量不被敌人发现的情况下杀伤敌人的有生力量,一点就是要“阴”,躲在敌人不容易看见的地方,而且要随时换位置,二点就是打死打伤敌人都可以,打死敌人就不用说了,打伤敌人虽然自己不涨分,但给队友创造了机会。所以在一般情况下,尽量不要对狙,因为你这时不是和敌狙击手比赛看谁的狙击准,谁先打中对方,而是要顾及整体,对狙可能几枪也解决不了,这几枪打别的非狙击手可能已经打死一两个了,当然在必要的情况下还是要对狙的。狙击一个重点练习的就是开镜后准确的定位,开镜后在最短的时间内准星定位于敌人身上,有点cs里甩枪的感觉,不能准星过了对方在返回来,还有一个就是提前量的计算,由于用的是q3ta的引擎,所以sof2里的射击都要求提前量,尤其是狙击枪,根据对手的前进方向,速度,判断下一步他的方向,提前开枪,一枪不中,后面要一枪接着一枪,这就要靠实战来积累经验了。别的就想不起来什么了,请亡灵开个高级讲座吧。

再多的也没什么可说的了,请大家多提宝贵意见。

Link to comment
Share on other sites

关于跳跃具体操作

--------------------------------------------------------------------------------

quote:

--------------------------------------------------------------------------------

最初由 =lwl= 发表

请教girl哥哥(姐姐??? )什么是平移跳?怎么跳?

--------------------------------------------------------------------------------

叫姐姐就行乐

SOF2用的是Q3的引擎 所以跳的原理差不多是一样的 引自Q3具体如下:

下面详细分解动作:

1:标准跳跃(Standard Jumps)标准跳跃就是跑动中简单的按下跳跃键就能完成的跳跃动作。标准跳跃的实现虽然毫无难度可言,但要做原地起跳有点小难[会了后,你就可以做原地平移跳、圆弧跳] 。首先做一个试验,站在t4的平台上靠墙,向前助跑、起跳,然后站在原来的平台上靠边,[向前走一点点就要掉下去],快速按前进键后按起跳,你会发现两者是一样远的,最后同时按起跳和前进键起跳,发现根本跳不高也不远。结论:一定要助跑,但跟助跑距离无关,0 .1mm跟10m都是一样的。 训练最短的助跑:标准姿势应该手指摸在[浮在]键盘上,这里先用不正确姿势才好初步训练,将中指高高抬起向前进键落下,还没落到键上时,赶快将大拇指迅速敲到空格键上。好了你的原地起跳成了,熟练后在用标准姿势练。可以平时在桌上用手指像马蹄声一样敲。[ 原地起跳在躲避火箭时非常重要]。然后做其他方向跳,助跑键同时按下左右键就是斜方向跳。

2:平移跳(Strafe Jumps) 平移跳是最具实用价值的跳跃之一,一定要熟练掌握。平移跳的实现方法是:在跑动中同时按下平移键+跳跃键,并用鼠标控制住运动的方向。平移跳可以在按住平移键和重复按跳跃键的情况下使运动速度越来越快,每一跳的跨度越来越远。平移跳可用来跳过一个标准跳跃所不能跳过的间隙,或用于受重伤的时候快速的脱离战斗,亦或是追赶逃敌。原地侧平移跳是Q uake3中躲避火箭时非常重要,[如用前平移跳,除非你能一下跳到敌人后面,否则下一弹将打在你的胸口]。就是侧平移助跑后同时按前进键[ 或后退键]和起跳键。如同时按前进键和起跳键,必须鼠标准星稍微向你要跳的方向转一点,否则就有点向斜前方偏。[同时按后退键和起跳键反之] 。原地侧平移跳就是短助跑的技巧,用1的方法练。有的人侧平移跳不远是因为没有助跑引起的。后平移跳跟前平移跳原理一样,就不多述。t 2 大厅的小片盔甲之间的平台不用平移跳是根本跳不过的。

3:连续平移跳问题。有的人连续平移跳不觉得远,那是因为方法不正确。下一跳太早或太迟。应该像真实环境中一样 一着地就跳[必须完全下蹲],太早是没完全下蹲,太迟是下一跳前有了助跑而变成分开的标准跳跃。方法是听自己落地的声音,看自己手拿的枪落地后下降到最低点后迅速起跳[ 枪是随着人的下蹲和站起有起伏的]。

4:斜面连续平移跳的问题,高处向下没多大奥妙不多说了。重点谈谈下面向上的斜面连续平移跳。斜面的坡度不大跟平地跳是一样的[如d m13的大树旁的小台阶斜面]。但斜面的坡度陡就完全不同了[如dm10中的许多大陡坡台阶]由于斜面的坡度陡,从下朝上跳时,跳的距离近,但落下时着地快[ 因为上一台阶高,没有平地和小斜坡跳滑行距离长],所以连续跳的频率要快得多。根据此,可以按着前进键时不停地连续快速地按起跳键。只听自己h a ha的声音,速度飞快。这也是一个bug,声音好像自己配一个个台阶给绊倒了,很有趣[但游戏中不允许人摔倒]。

5:圆弧跳。大多数网站的文章有误,下面是我引用某网站的文章一段:“跳跃过程中”,鼠标加速平滑向左右转动约30~60度角叫圆弧跳[ 注意“跳跃过程中”]。我据此练习,永不能成。后来我用kak的方法练,才知是“跳跃过程中”应改为“起跳前”圆弧跳的名称似乎该改为“跑动中迅速转身后跳”。圆弧跳的b ug原理是跑动中急转身形成急刹车[就像汽车急转弯被抛出,人急转弯应该跌倒],就好比标准跳跃是跑动中“迈出”一大步,而圆弧跳才跟生活在一样:跑动中“急停”双脚并拢后才起跳。有的人说不会,实际上t 4中你跑在通向红盔的平台上,你一个急转身跳上红盔。这就是一个标准的圆弧跳。要点是:1、“跑动中”2、“急”转身3、“迅速”跳。如果你的方向跳偏了[ 更不会远],那是跳早了[没完全转身,有一半转身在空中进行]。要是方向不偏,可是不远,那是跳晚了[转身后有了停顿,就是有了小小的助跑],那就是一个转身后的“普通跳”。再就是转身慢不够干脆[这种情况少]。如果你有被向上抛起的感觉,你的圆弧跳就成功了。

6:圆弧跳加平移的问题。为什么要向右转身就要加右平移,那是因为急转身有惯性,离起跳点稍偏左,如果再加左平移就更偏左了,所以右转身就要加右平移校正跳的方向。有的人认为按“跳”的时机是在按住“平移”后,转身的过程中。我认为这样没有起到平移的作用,但这方法确实成功率高,也比不按平移远。这是因为起跳前的平移1 是纠正了方向的偏离,2是离平台边缘更近。起跳前就缩短了要跳的距离,真正起跳后的距离是和普通圆弧一样远的。但由于起跳前就缩短了要跳的距离,所以好像比普通圆弧远。但这方法好掌握。起跳的同时按平移是真正的远,但不好控制,大家根据自己情况选择。

7:圆弧跳转身的问题,有的人认为不要等到转身完成就要按“跳”。这是为了防止有停顿,是提前有个准备。实际上还是转身后立即起跳。如果不要等到转身完成按“跳”,你的方向肯定歪了。这是感觉问题,可以慢练[ 转身完成后有点停顿,然后逐步缩小停顿]

8:圆弧跳的角度问题。不能大于90度。在90到10 之间都无所谓。[甚至5度都可以]但是角度越小难度越大。高手的demo 原地稍稍一晃就一个圆弧跳。具体步骤是:1、鼠标向左[或右]稍稍一晃 2、作零点几秒的助跑[别人可以基本觉察不到] 3、鼠标向右[或左]稍稍一晃 4:接着一个右平移跳[或左]。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳]

9:后退圆弧跳。1:鼠标向左[或右]稍稍一晃 2:作零点几秒的后退助跑 3:鼠标向右[或左]稍稍一晃4:接着一个左平移跳[或右]。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳。只有平移是反的]

10:左侧圆弧跳。1:鼠标向左[或右]稍稍一晃2:作零点几秒的左平移助跑3:鼠标向右[或左]稍稍一晃4:接着同时按下前进键[或后退]和起跳键。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳] 右侧圆弧跳只是1的左右颠倒一下,其他一样。

11:连续圆弧跳的问题。有的人认为连续圆弧跳只能在弧形方向上进行,那是误解。可以用在“之”字形的方向上。就是一个右圆弧跳 落地时迅速左转身一个左圆弧跳。反复进行。要点是必须 落地“后”才迅速左转身“后”起跳。熟练后将转身角度变小,就可以在一个很窄的直线跑道上做连续圆弧跳,外观上除了头晃来晃去之外跟连续平移跳差不多,但更远。这很有实战意义。

12:连续圆弧跳和连续平移跳做大拐弯的问题。有的人常常被门卡住,那是落点没掌握好。1:连续跳不要跳到门里走廊的正中,稍稍靠门一点。 这样你的转身角度可以变小[有90度急转弯变为60或70度] 2:没落地时就开始转身 [连续圆弧跳不行,一定要落地] 3:调整准星防止撞到门边。

13:跳板跳的问题。空中落下时跳板跳要高,但跟空中落下高度无关。如dm13的药针,90fps时走上跳板不可能取到药针,但跳上跳板就可以,从二层落上跳板高度也是一样,在跳板上做起跳动作也无用。

14:后退火箭跳的问题。后退火箭跳更远,因为向脚下发火箭时有一点向前的角度,向后跳两个力的方向是平行的,没有抵消。而向前跳就有一点抵消了。dm13中可以在二层上面对敌人追击,可以迅速后退火箭跳上顶层火箭平台向敌人还击,而不必将后背露给敌人及转身浪费时间。

最后觉得如果是玩玩,可以多钻研各种奇行怪状的跳跃,如果想比赛,还不如多钻研枪法、战术、灵活。

练习跳跃就去VOK地图和约旦市场练吧 练好了可以无声快速的上金字塔和快速下塔(不掉血) 约旦市场有好多箱子屋顶电线类的。。

--------------------------

呵呵

=CN=Girl GeGe

Link to comment
Share on other sites

  • 1 年 以后...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

访客
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • 创建新的...