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多人遊戲設計師日誌 #4


K.O

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我最近閱讀了一些談論遊戲設計和遊戲敘事方面的書籍,這些書籍都談到在電視、電影、

書籍之類媒體的作法,敘事者會向他們的讀者或觀眾,揭露一些關於他們個性方面的事情。同樣的,遊戲設計師所做的抉擇,也會揭露一些關於他們自己的事情 - 他們的遊戲只不過是反應和展現他們的內在性格。所以,如果我告訴你,親愛的讀者,我不喜歡PC多人遊戲,會怎麼樣?震驚嗎?我的上級長官之一,就感到困窘與頓挫(他努力的試著想讓我跟上所有最新的多人遊戲趨勢)。我必須承認,大體來說,我並未融入其中。我從來沒有玩過《絕對武力》 - 一次也沒有。大型多人連線角色扮演遊戲 - 令人想打呵欠。《決勝之日》 - 我不喜歡。而且我也不喜歡《戰地風雲》 - 完全不想玩。當我告訴我同事這件事情時,他們總是皺著眉頭看著我,臉上寫著,「老兄,你是什麼,怪胎?」,如果他們的臉皺成一團,也不會令我感到意外!你可能會想,「嘿,《戰地風雲》是一款二戰多人遊戲,你是多人遊戲首席,應該很容易接受吧?」我並沒有意思冒犯任何人,但它就是無法讓我有「非玩不可」的感覺,讓我取消約會,推掉其他差事,或在電腦前混一整夜。

現在我將這種情況歸咎於幾種原因。或許是因為,打從心裡,我比較像一位遊樂器玩家,或者,我所熱中的是令人目不轉睛、令人著迷的單人遊戲技術和科技。還有一種可能,是因為我很不擅長死鬥。事實上,我爛斃了。在一次「入侵者」的內部產品展示會上,我被我們的測試員幹掉,使整個團隊和一些工作室的高層人員哄堂大笑。「老天,你爛斃了,愛德!」後來,我窩在我的方塊裡好一陣子,思考這件情。沒錯,我對失敗的容忍度,尤其是我自己的失敗,非常低。誰喜歡輸?為什麼我要將日益寶貴的時間浪費在一種人們覺得有趣,但只會強調事實上我很爛的活動上?從無法讓我在遊戲面有所進展,或是技巧有所增進,對大部分多人遊戲玩家不友善的玩-死亡-玩-死亡的反覆過程裡,我獲得了什麼?

只因為《戰地風雲》從未特別引起我的興趣,並不表示我對多人遊戲的魅力、本質上的戲劇性,以及與人競爭帶來的滿足和毫無所動。我只不過是相當挑剔的選擇能夠影響我想法的多人遊戲而已。我就相當喜歡最早的《魔域幻境之武林大會》,而且我在這款遊戲裡的表現也不錯,只因為武器平衡性相當大型電玩化,但卻具有包容性,因為武器的設計帶來了相當多變的攻擊策略。他們的地圖支持其武器設定,提供機會和情境讓各種武器令人注目、有用、有效,而且最重要的,有趣。即使是像我這樣差勁的死鬥玩家,也有機會奪下幾面旗子,並有一段愉快的時光。

另一個令我刮目相看的多人遊戲是《德軍總部:敵後行動》,這款遊戲引起了我需要立即獲得滿足的強烈慾望。雖然遊戲的學習曲線比大部分的網路遊戲都要陡峭,而且介面、升級和經驗系統的某些層面相當深奧,無法讓玩家立刻領悟,但遊戲的核心、隊伍動態的相互關係,卻相當出色。

最近,我看到了《浴血戰場2004》猛攻模式的展示,令我感到躍躍欲試。遊戲的「沙箱」,也就是他們提供給你與環境進行互動的工具和玩具,非常有趣,建立在原始《魔域幻境之武林大會》已經非常出色的戰略性武器基礎之上,並加入了各具特色和功能的新載具和武器。戰鬥和這些元素間的互動設計,採取了類似西洋棋、剪刀石頭布的方式,給予玩家工具創作屬於他們自己的抽象劇作。在不斷被奪走及收復的能源節點處進行著激戰,在部隊間穿梭,甚至獨自重新奪回被佔領但防禦薄弱的節點,都有機會扭轉戰況。和有設計類似的坦克、吉普車和飛機的《戰地風雲》作比較,很容易就能分辨誰的設計比較高明,能夠重現真實情況,而非只是為了強調抽象的遊戲目標。或許,這樣的比較並不公平,因為《魔域幻境之武林大會》是科幻遊戲,比起以真實世界為背景的《戰地風雲》有更多的虛構空間。但是我知道什麼吸引我,什麼不吸引我。

那麼,在大部分多人遊戲無法引起我的興趣的情況下,那些吸引我的遊戲,有著什麼樣共同的特徵呢?

1.這些遊戲讓玩家覺得有樂趣,並且給每個人,甚至是像我一樣技巧不佳的玩家,工具和機會,去產生有意義、本質上不暴力、具選擇性的團隊體驗。

2.當我玩這些遊戲時,我是和一群我已在現實生活中認識,並且已建立關係的人們一起遊戲,這讓我們在遊戲中的互動更有趣且更緊密。事實上,玩這類遊戲帶來的樂趣和遊戲本身一點關係也沒有 - 而是與和我一同玩遊戲的人有關。

在《德軍總部:敵後行動》裡,他們賦予你非戰鬥導向的職務,例如醫護兵、工兵或彈藥特種官兵。這讓人們有機會扮演協助、建設性的角色,而非只是純粹殺人。在《浴血戰場2004》的猛攻模式中,你仍舊可以協助維修或維護節點與砲塔,必要時,你可以跳上砲塔轟掉任何靠近結點的敵人。提供玩家更獨特、戰術性的選擇和機會,能夠讓那些可能不是最佳奪旗手的玩家感到有趣,使每個人都可以獲得更豐富、有回饋的多人遊戲體驗。

有個例子可以證明第二個論點:即使我們全都為「猛攻」模式深深著迷,但是當完整的遊戲推出後,我們的工作開始變得忙碌。突然間,沒有人有時間玩遊戲。當沒有我認識的人參與時,這個令人著迷的遊戲模式的吸引力突然消失了,自此之後我再也沒玩過這個遊戲。數年之前,我和我的好友們喜歡進行《劍魂》馬拉松大戰。雖然我們全都是技巧相當且有經驗的戰士,然而,因為對決的戲劇性過程,和遊戲提供的誘人競爭,使我至今我仍舊認為《劍魂》是史上最棒的遊戲之一。同樣的,這證明了好的多人遊戲設計,只佔成功方程式的其中一半 - 與你認識的人同玩遊戲,才能帶來更戲劇性且更有趣的體驗。重點在於人,而非遊戲。

那麼,這和《榮譽勳章:太平洋戰役》有什麼關係?在新的「入侵者」模式中,我們正在進行「拓寬沙箱」的工作,給予玩家更多的工具和遊戲機制讓二戰類型遊戲有更多虛構空間,但又不偏離《榮譽勳章》遊戲內容的核心精神,也就是小隊戰鬥(抱歉,我們不需要救世主…)。我們導入了職務和小隊獎分系統,允許更團隊導向的行動,並獎勵從事殺戮以外事情的玩家。我們給予玩家的目標,並非總是摧毀東西,通常這些目標無法獨力完成。玩家經常必須同時奪取並守住兩處據點以成達目標,而其他的目標則需要同時讓數個不同區域內的開關保持開啟狀態。「入侵者」的設計相當開放,甚至允許「搶旗」式的目標。這種具有彈性且團隊導向的設計,可使玩家中的模組和地圖製造者,以「入侵者」為基礎,加入各種各樣的創新目標和場景。

另外,《榮譽勳章》過去並未提供玩家任何通訊工具,或是讓玩家有機會在加入伺服器前認識其他玩家,或是在遊戲之後聊聊天。現在,透過導入「好友名單」和「聊天大廳」,玩家將有更好的工具可以在隊友、氏族和敵手間建立更紮實的群體感和聯繫管道。這些工具將使玩家間的敵我意識更有意義,並使你在遊戲裡產生的互動更具吸引力且更有滿足感。

我在這裡所敘述的,只是預計於九月份推出的《太平洋戰役》多人遊戲的眾多改進、追加功能及特色、創新發明的冰山一角而已。如果你是我們敬重的競爭對手之一,或是對我說的一切感到懷疑,我只能說 - 等著瞧吧。

-- 愛德(Ed)

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