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关于单机图的修改


Sydeny

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尊敬的S-22、888先生及其他MOD爱好者们:

前些天,也就是去年,我也喜欢修改单机图。认为可以增加荣誉勋章的趣味性和新鲜感。但经过一段时间的实验,发现单机图有很大的局限性。最大的局限性是单机图的路线单一,单机图敌对双方的接触只是一个点,没有形成敌对双方多个路线、多个接触点的战斗状态。所以对单机图做简单修改(如去掉triger,加入spawnspot)后,形成了类似于一次大战似的双方阵地战。游戏的趣味性不高。

我的想法是:在游戏中加入triger,并且,加入一些语句,使出生地可以变换。象阿尔及尔那样,当一方接近对方的出生地时,出生点互换。别外,加一些通道,使双方的接触形成多点。

这样做就是太麻烦,一张图一调就是一星期。游戏和MOD比起来,我还是较喜欢游戏多一点。所以请S-22、888等人士能够多做一些牺牲,给大家做一张比较经典的单机修改图出来。

以上语句,不当之处,敬请原谅。

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把dm\mohdm?里面地图脚本里关于RoundBase设置的那一段抄过去,并且把游戏方式设置成RoundBase模式看看能否解决互换阵地的问题。

其实我也嫌修改脚本麻烦,不如直接改地图来得快,只是客户端也得下载了。自从有了新版的转换器我买没有看看效果,如果转换效果不错我就直接改地图看看。要不你找一个有多路效果的地图,我来改。

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嘿嘿.多谢S-22.

我曾经看过,似乎联机地图的出生点设置全部在BSP里面,就是在地图文件里。需要BSP转MAP后,才能看得到。SCR文件里没有。照抄是不太可能的。

另,SCR文件的长度好象有限制。我为了把两个对峙方的出生点之间建立另一个通道,曾试着用堆箱子的办法.但一堆箱子看上去很简单,但代码就一大堆.最后,到了一定长度,怎么也加不进去了.

多路效果的地图吗,根本没有.有的只能是在现在有的在大片空地的地图上人为加一些隔断.比如炸潜艇刚开始那关.

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嘿嘿.多谢S-22.

我曾经看过,似乎联机地图的出生点设置全部在BSP里面,就是在地图文件里。需要BSP转MAP后,才能看得到。SCR文件里没有。照抄是不太可能的。

另,SCR文件的长度好象有限制。我为了把两个对峙方的出生点之间建立另一个通道,曾试着用堆箱子的办法.但一堆箱子看上去很简单,但代码就一大堆.最后,到了一定长度,怎么也加不进去了.

多路效果的地图吗,根本没有.有的只能是在现在有的在大片空地的地图上人为加一些隔断.比如炸潜艇刚开始那关.

可以先通过remove出生点来去掉复生点,也有些命令可以列出不同的class坐标列表。

官方 pak6.pk3 里面一些修正的.scr里面有用到过移除和增加复生点的脚本。

关于建立通道的问题,你可以通过代码建立一个实体,并赋予贴图,这样就不用增加箱子了。

多路效果我只记得一个,就是潜艇基地有两个通路。但其他的我就没有印象了。

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从一些国外网站上可以看出,洋鬼子的MOD能力很强.我想主要是一些资料是用英文写的.而我们国家因为语言的关系,对于MOD很难掌握.另外,我有一件事很纳闷。我大部分的知识都是从非官方网站上得来的(当然,S-22仁兄也给了我不少指点),我纳闷的是他们的教程都是从哪里得来的。我曾经想把其中一些好的教程全文翻译成中文的,但由于太麻烦,往往弄了一半就放手了,比如MOHRADIAN。

关于通道问题,如果只做实体,那么只能起阻档作用。我曾做过的是堆一些箱子,做成象楼梯一样的东西,可以建筑物上走过去。有没有这样的命令:可以在建筑物(包括地下)开一个通道?如果有这样的命令,那就很好办了,单机图就可以做成很有意思的联机图。

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从一些国外网站上可以看出,洋鬼子的MOD能力很强.我想主要是一些资料是用英文写的.而我们国家因为语言的关系,对于MOD很难掌握.另外,我有一件事很纳闷。我大部分的知识都是从非官方网站上得来的(当然,S-22仁兄也给了我不少指点),我纳闷的是他们的教程都是从哪里得来的。我曾经想把其中一些好的教程全文翻译成中文的,但由于太麻烦,往往弄了一半就放手了,比如MOHRADIAN。

关于通道问题,如果只做实体,那么只能起阻档作用。我曾做过的是堆一些箱子,做成象楼梯一样的东西,可以建筑物上走过去。有没有这样的命令:可以在建筑物(包括地下)开一个通道?如果有这样的命令,那就很好办了,单机图就可以做成很有意思的联机图。

他们中有一些人是MOHAA开发组的,有一些人是买过Q3A引擎的游戏公司的,有一些是纯粹自己钻研的玩家。

一面的实体启阻挡作用,但5面大实体板块就能做成一个房间,倘若把其中的一侧分成一上两下,下面的两块各往左右拉,就能做成一个房间。开通道也是用4块实体搭成通道,但如果到地下的话,恐怕通道内的那一部分地面不容易处理。

实体的建立和修改在地图编辑器里能轻松实现,但修改脚本实现就非常非常麻烦了。这也是我放弃继续研究脚本的原因。呵呵。 :wub:

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把dm\mohdm?里面地图脚本里关于RoundBase设置的那一段抄过去,并且把游戏方式设置成RoundBase模式看看能否解决互换阵地的问题。

其实我也嫌修改脚本麻烦,不如直接改地图来得快,只是客户端也得下载了。自从有了新版的转换器我买没有看看效果,如果转换效果不错我就直接改地图看看。要不你找一个有多路效果的地图,我来改。

多路效果的地图恐怕只有M511B了....

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他们中有一些人是MOHAA开发组的,有一些人是买过Q3A引擎的游戏公司的,有一些是纯粹自己钻研的玩家。

一面的实体启阻挡作用,但5面大实体板块就能做成一个房间,倘若把其中的一侧分成一上两下,下面的两块各往左右拉,就能做成一个房间。开通道也是用4块实体搭成通道,但如果到地下的话,恐怕通道内的那一部分地面不容易处理。

实体的建立和修改在地图编辑器里能轻松实现,但修改脚本实现就非常非常麻烦了。这也是我放弃继续研究脚本的原因。呵呵。 :wub:

5面大实体板块就能做成一个房间有这样的大实体.TIK吗?

俺在单人图中发现有些东东可以拿来用,比如那有限的门板,

它可以放在图中任何的地方,可以是solid,or,notsolid这些

东东在模型里没有,能单拿出来吗?比如M211盟军进入的门...

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5面大实体板块就能做成一个房间有这样的大实体.TIK吗?

俺在单人图中发现有些东东可以拿来用,比如那有限的门板,

它可以放在图中任何的地方,可以是solid,or,notsolid这些

东东在模型里没有,能单拿出来吗?比如M211盟军进入的门...

实体就是譬如建立一面墙,tik的都是模型。用脚本建立实体坐标很不容易拿捏,因为这样的墙有厚度,也就是说一块板得有8个坐标点,稍不注意就做成多边形了。

那些大门什么的也是实体,只不过用的是大门的帖图,所以不能当作模型用的。

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实体就是譬如建立一面墙,tik的都是模型。用脚本建立实体坐标很不容易拿捏,因为这样的墙有厚度,也就是说一块板得有8个坐标点,稍不注意就做成多边形了。

那些大门什么的也是实体,只不过用的是大门的帖图,所以不能当作模型用的。

现在,俺只会水平面的固化,只是那实体是透明的,

(用在俺的M212C和M212B潜艇的水面,且M212C已很大了,)

想找一种带颜色的贴图可大可小的不知有没有?

这个刚搞定可是它notsolid,不会solid(它可无限长)图

http://www.fpschina.com/index.php?showtopic=806

level.beam[0] = spawn func_beam origin ( x y z) endpoint ( a b c ) //xyx---->a b c
level.beam[0] maxoffset 0
level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire"
level.beam[0] scale .5
level.beam[0] doactivate[/code]

要是固化了文题解决了....

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现在,俺只会水平面的固化,只是那实体是透明的,

(用在俺的M212C和M212B潜艇的水面,且M212C已很大了,)

想找一种带颜色的贴图可大可小的不知有没有?

这个刚搞定可是它notsolid,不会solid(它可无限长)图

http://www.fpschina.com/index.php?showtopic=806

level.beam[0] = spawn func_beam origin ( x y z) endpoint ( a b c ) //xyx---->a b c
level.beam[0] maxoffset 0
level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire"
level.beam[0] scale .5
level.beam[0] doactivate[/code]

要是固化了文题解决了....

[right][post=5189][/post][/right]

这段是指定用什么贴图的:

level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire"

Q3A引擎里面很多面是不是solid有一部分是靠贴图定义的。

func_ 是引擎内建的功能刷子,譬如梯子就是 func_ladder,门就是func_door,旋转是func_rotate。其他的功能刷子可以打开MOHRadiant找到。func_beam 是内建的做条状物的功能刷子,有没有墙面的功能刷子我没注意。你可以自己查查。

这些都是准备在地图脚本的高级教学里面提到的,先说了,HOHO。

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textures/general_industrial/cable_wire

麻绳可细可粗...

哈,你那高级教学何时出呀?

条状物的粗细是scale规定的,textures/general_industrial/cable_wire 是指定用什么样的贴图,这个贴图是在 textures/general_industrial 目录里的 cable_wire.tga 或者 cable_wire.jpg,你找材质库里的其他图片就可以给这个条状物换皮了。给实体贴图还有纵向横向比率的参数,在脚本里表示比较麻烦。

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梯子俺已搞定,不过只有

func_ladder 本身没有贴图,在制作地图的时候也是将该刷子贴到梯子形状的实体上来实现梯子的效果。

func_ladder 一般有几个参数:1. 长度/厚度 2. X/Y/Z角度 3. 功能角度,至于脚本里面的参数名称,打开地图编辑器建立一个func_ladder就能看到。建议研究地图制作,20秒就能创建一个梯子功能刷,然后可以考虑复制里面的脚本出来。

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func_ladder 本身没有贴图,在制作地图的时候也是将该刷子贴到梯子形状的实体上来实现梯子的效果。

func_ladder 一般有几个参数:1. 长度/厚度 2. X/Y/Z角度 3. 功能角度,至于脚本里面的参数名称,打开地图编辑器建立一个func_ladder就能看到。建议研究地图制作,20秒就能创建一个梯子功能刷,然后可以考虑复制里面的脚本出来。

spawn script_object "targetname" "tl1" "classname" "func_ladder" "origin" "( -3504.86 -95 323.65 )" "angle" "180" "model" "*ladderbrush" 
$tl1 setsize ( 0 0 0 ) ( 1 65 300 )[/code]

地图编辑器有新版本吗?

能传上吗?

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spawn script_object "targetname" "tl1" "classname" "func_ladder" "origin" "( -3504.86 -95 323.65 )" "angle" "180" "model" "*ladderbrush" 
$tl1 setsize ( 0 0 0 ) ( 1 65 300 )[/code]

地图编辑器有新版本吗?

能传上吗?

[right][post=5205][/post][/right]

没有新版本,就是 ea 官方网站那个下载。MOHAA地图编辑器基本算是FPS游戏里面最难用的编辑器,所以会了MOHAA编辑器,其他游戏编辑器都是小意思了。 :woot:

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