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S-22

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由 S-22 发表的全部内容

  1. Kalme之所以能显示汉字,是因为他找到的字库是单字节汉字库,估计不到100个汉字,可能是台湾某个公司或团体自己做的简介用字库。这种字库容量太小,一个字符表示一个汉字,譬如 mnop 就是 传统美学。
  2. 昨天玩了几分钟,太恐怖,玩不下去了。 Kalme 的 1.35 language-fix 你有么?我下载不下来。
  3. 恭喜阿!!!!!!!!!!!!
  4. Kalme 的截图显示的就是字库的字体范例
  5. S-22 回复 Kami=JS= 的 主题 于 硝烟里的年华
    计算机IP是多少?
  6. PK的本地化是FarCry式的,比MOH, COD等容易一些。理论上这两天就能回家了。
  7. 支持 以后这里就是华语区MOH技术资料中心了
  8. 主要是编码的转换,除了少数文字是双字节,譬如中文韩文日文等等,其他文字都是单字节。游戏的单字节处理每次只处理一个字节,譬如一个字母。但是双字节文字不同,要想载入一个字,必须读取两个字节才能显示完整,按照英文的一次只载入一个字节,那么只能是乱码。
  9. 等我回北京吧再看看吧。不一定非要支持DX9的显卡吧?否则我还得换显卡。 你对比一下看看有无双字节的设置。
  10. 不知道PK的引擎能否载入过大的字库。。。。他给你的是全部文件吗?
  11. 笔记本的显卡是 savage ix 的,已经装了dx9b了。。。。
  12. S-22 回复 S-22 的 主题 于 硝烟里的年华
    是游戏里文件的位置和使用次数等等,开发基于MOH MOD的时候可以速查。
  13. S-22 回复 Kami=JS= 的 主题 于 硝烟里的年华
    等我安装一下
  14. 你在南方还是北方?
  15. 日。笔记本跑不起来,菜单都进不了。说没有DX9渲染。等我回北京再看吧。 PK Editor v1.3.5 有下载链接么?
  16. 你们觉得速度怎么样?
  17. 现在的空间提供商我不是很满意,速度不快。目前不敢宣传,弄不会起反作用。
  18. 上一讲我们已经通过 coord 命令知道了奥马哈沙滩上某点的坐标,这一讲我们要学习如何在这个点上增加东西,放什么好呢?就放一个V2导弹吧。 1. 现在来学习放置物件的两个指令语法中的第一个: local.别名 = spawn 模型路径/模型.tik local.别名.origin = ( x轴 y轴 z轴 ) local.别名.angle = 0 对应我们要放置的V2导弹,写成: local.V2 = spawn models/static/v2.tik local.V2.origin = ( 925 -4007 -443 ) local.V2.angle = 0 其中别名随便起,但同一组中别名要一致,建议使用模型名称。第一行是产生 V2 导弹,第二行是指定 V2 的坐标,第三行是指定导弹的水平方向上的角度,譬如是朝西还是朝东。( 925 -4007 -443 ) 就是我们在上一讲中确定的沙滩上的某点坐标。 现在我们就在 obj_team3.scr 中增加以上内容。 2. 好,保存一下,然后再进入游戏建立主机看看效果吧! 3. 咦,这个导弹人怎么能穿过啊,好像不存在一般。 4. 不过不打紧,我们增加一个参数让它成为实实在在的硬件。这个参数就是 solid 。 在刚才的那段后面加上一句 local.V2 solid ,保存即可。 5. 再进入游戏,这下行了,无论是人还是手雷火箭筒都不会穿过了。 好了,今天就讲到这里,我们再复习一下今天的内容: 修改地图脚本,用一组语句在该坐标上增加一个V2导弹。 local.V2 = spawn models/static/v2.tik local.V2.origin = ( 925 -4007 -443 ) local.V2.angle = 0 local.V2 solid 大家可以试试把语句中的 v2.tik 替换成 vehicle_c47.tik 或者 piperplane.tik 或者 tree_winter_fillpine.tik 看看会变成什么?
  19. 这一讲我们来学习如何确定地图中某点的坐标,以便在希望的坐标上增加物件。地图就拿奥马哈登陆的 OBJ 地图来做例子吧,因为沙滩足够空旷,可以放不少东西。 [确定地图中某点的坐标] 1. 要想确定地图中某点的坐标,我们需要进入该地图。所以我们要先建立主机,并选择奥马哈登陆的OBJ地图 obj_team3,如下图。 2. 进入主机后,首先我们要物色一个地方放东西,注意不要误闯雷区。嗯,就放在那里吧,如下图。 3. 既然决定放到那里,就要走过去,否则不好定位。那么就走过去吧,如下图。大家是不是觉得偶很啰嗦啊 ,没办法,为了讲到尽量详细只能这样了。 4. 然后按 ~ 键打开控制台,~ 键一般在 TAB 键的上边,数字1 键的左边,ESC 键的下边。打开后输入 clear [回车],如下图。 注:clear 只是单纯的清屏指令,把控制台乱七八糟的显示清掉。 5. 接着我们输入 coord [回车],coord 是显示当前坐标的命令,如下图。 注:3D 游戏中坐标点由 X轴 Y轴 Z轴 标注,即平面坐标+垂直坐标。 6. 可以看到屏幕上显示出了当前的坐标和面向角度,如下图。 注:其中坐标 location 后面显示的是 x轴 y轴 z轴 的值,我们需要记下来,如果对要增加的物件的精确要求不高,那么取3个数值的大概整数即可。譬如这里的坐标值是 925.68 -4007.61 -443.88,那么我们就记下 925 -4007 -443 。 至此我们的地图某点坐标值的确定就学习完了,实际上还有两种比较简单的确定坐标的方法,但是coord命令是基础命令,所以大家先熟悉这个命令比较好。下一讲我们就要在奥马哈的沙滩上增加东西了,欢迎大家学习。
  20. 大家可能在某些服务器看到过原本地图上没有的东西,譬如箱子、武器、机枪、飞机扔炸弹等等等等,这都是因为服务器端的地图脚本做了改动,MOHCHINA.COM 现编写相关教学,让大家循序渐进地学习,一起来发掘 MOHAA 的乐趣。 在该教学中我们会先从增加静态的东西讲起,然后逐步过渡到编写复杂的动态服务器端地图脚本。 [制作前的准备] 1. 我们需要V1.11版本的荣誉勋章。 2. 下载我已经提取的地图脚本文件。 [进一步的准备] 1. 将下载下来的地图脚本压缩包解压缩,我用的是 WinRAR 3.20。在压缩包上点右键,选择 释放到 maps\ ,如下图(点击查看大图,下同)。 2. 将解出的 maps 文件夹复制到游戏的 main 目录里,并且确认里面是 dm 和 obj 文件夹,如下图。 3. 如果我们要编辑 OBJ 模式的 OMAHA 地图,就要进入 maps 里的 obj 目录,把 obj_team3.scr 拖放到 记事本 程序上。如下图。 注:虽然脚本的扩展名同屏保扩展名,但它不是屏保文件。用任何文本编辑软件都可以编辑这些脚本,记事本是为了方便讲解和使用才放进去。 4. obj_team3.scr 打开后的样子,以后就在图中标注的地方进行编辑,如下图。 5. 确认游戏控制台已经打开,用于在游戏中输入操作指令,如下图。 至此所有的准备工作都做完了,下一讲我们将要学习如何确定地图中某点的坐标。
  21. S-22 发表 1 个主题 于 硝烟里的年华
    1. if it is a static model make a .map file that is only clip brushes and put it in the same diretory as your model . Have a look at the Pak0.pk3\models\static directory . 2. you can import the model into radiant but only so you can use clip brushes to make it's shape . The clip brushes are brushes like metal clip or wood clip etc they stop you from being able to go through the object they block you and bulllets etc . After you make the shape of your model with clip brushes then remove your model and save the .map file it should have clip brushes only in it . If you need an example extract one of the ones from pak0 and have a look .
  22. S-22 发表 1 个主题 于 硝烟里的年华
    1. Make your sky brushes "common/caulkSky" texture. Then add this to worldspawn (select a sky brush and hit key N). Key: farplane_color Value: 0 0 1 That will make your sky blue. The three numbers are, red, green, and blue. 2. You can make a new sky if you wish, but it is not as easy. There are 6 jpg images in pak0.pk3/env folder for every sky in the game. Then there is a shader file in pak0.pk3/scripts, named sky.shader, that has the code to make those images work as a sky in the game. Using caulksky, you can set any color you wish. The three RGB color numbers can be mixed, like this. farplane_color .8 .6 .4 That would make the sky a golden color. The mixing of the colors is not like paint because the values are for light. R G B 1 1 0 = yellow 1 1 1 = white 0 0 0 = black .5 1 1 = light blue If you hit key K in the editor, it will bring up a color window. It has the RGB values on the right, but they must all be divided by 255 to get the "normalized" numbers that farplane_color uses. Hope that helps. 3. Key: suncolor 60 60 60 Key: sundirection -60 90 0 Key: sunflarename sun 4. i have a map that has a lot of skyscrapers (ie. very tall brushes, climable and with a far view when on top) question is, to "buffer" the player's view or ability to view beyond the edge of the map, what could i do (besides building a wall or extending the actual map, making more tall brushes and blocking off the extra map space) ? an idea i have is to run thin brushes around the edge of the map with images of a city skyline and then put the sky box behind that; would that work and if it did, what sized would i need to make the brush so the texture came out with the right "dimentional" look ? 5. Walls, treelines/hedgerows, a few model trees, and fake buildings can all be used. Have a look at map m4l0 in the MOHAATools/docs folder. It has a complex sky box and treeline setup. Filter out all the junk, so you can have a good look at how they did it. You can also make new skys using programs like Terragen and TerraSky (terrasky is hard to find).

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