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moh8888 的博客 于分类 综合
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关于本博客

个人荣誉勋章MOHAA研究,最新MOD介绍与构思

Entries in this blog

这几天玩起相机了... 首先声明,这是本人发现的,是机悈上的简易调整 对CANON的专业维修人员来说,可能不是什么.. 所以没有在任何的网上发表...本人观点而已 转发帖请注明出处! 俺已将俺的400D中央点由原来跑后8MM调成+_1MM 跑焦不是很大,只是一点而已,10MM之内,一般的光 圈下,景深盖下而看不出来.... 为何要调是俺最近玩起来微距,这就要求对焦是非常准的... CANON的数码相机的跑焦的测试方法: 1.采用大光圈的红圈镜头,光圈放到最大 2.相机用中央的一个点对焦(400D是9个对焦点),并记住该点的图是甚么?最好是用尺子 3.按下快门看一下你拍的PP的清晰点和取景中央的对焦点一样吗? 4.一样的话恭喜你了,你的机身不跑焦,照得虚是你的技术不佳! 5.不一样的话,呵呵,你的机身跑焦了... 待续
  • moh8888
无条件循环&有条件循环 通常,如果要写一个无限循环,我们可以这么写: while ( 1 ) { /* ... ... */ } 这么写完全正确。不过,while (1) 是一个有条件循环,每次循环都会判断 1 的真假性, 因为 1 永远为真,所以这个循环会无限执行。正因为 while (1) 是有条件循环, 所以在效率上比无条件循环要略孙一筹。哪怎么写无条件循环呢? 很简单。请看: for ( /* 可以有代码 */; /* 必须为空 */; /* 可以有代码 */ ) { /* ... ... */ } 上面的代码就是一个无条件循环,每次循环不用进行任何判断,所以效率比 while (1) 高。 来源: C/C++ 标准编程
  • moh8888
定点录影 位置是固定的,从这一个视点观看画面 功用是提示要完成的任务或显示已完成的结果画面特写 这是代码公布 spawn func_camera "origin" "X X X" "angles" "Y Y Y" "targetname" "ALLIES_WIN_CAM" // cuecamera $ALLIES_WIN_CAM letterbox 0.5 //这是上下黑幕压幅 drawhud 0 freezeplayer $player physics_off $player nodamage $player hide letterbox 0.5 // 这里加入要观看的画面特写内容(如爆炸) wait 4 //看几分钟 $player stufftext "stopmp3" $player physics_on $player takedamage $player show clearletterbox cueplayer releaseplayer $player drawhud 1
  • moh8888
要执行xxx/yyy.scr内的zzz指令 :: = exec xxx/yyy.scr( thread zzz ) 写成这样 exec xxx/yyy.scr::zzz 今儿看到这个 exec xxx/yyy.scr zzz 不知是?了....呵呵...
  • moh8888
salvation 1.0 拯救MOD写了初稿,TEST中,这是DM3的MAP 1.按USE把这个模特背在身上 2.会出现一架F47,降下梯子 3.背上这个家伙上到梯子顶端完成OBJ 4死掉后模特掉地待救 5德军不得背模特 6.叛变的自动KILL 初稿TEST中
  • moh8888
新的TANK_MOD2.0 昨晚是整空降MOD的飞机不间断循环飞行(已 TEST完),临时看了以前的一个TANK稿子, 灵机一动,有了个替代想法,俺的TANK_MOD 程序也改了拾多次了,可以说是SERVER-SIDE 目前最好的PK3(俺还没有看到超过它的...),只有 一个BUG,它是人物驾驶后那炮塔会透墙显示出 来,毫无隐藏的暴露,给对方反击的准备.... 将原炮塔用一样的物件替代(这可是机密...呵呵) 从而解决了炮塔显示问题,但也带来一个BUG,那是 替代物件炮塔打炮不会伸缩....整了这个BUG又有那个BUG 呵呵,以后再整了...新的TANK_MOD2.0 替代的出现将演变成MOHAA一切可用的武器物件的MOD 比如海战.....
  • moh8888
object spawn 的用法 产生物件的程序 俺输的是bmwbike,以下略 script comment------>bmwbike ID name ------>oi model ------->vehicles/bmwbike.tik---物件(S_22物件表) origin-------->215 56 57--->位置 angle--------->0 0 0----->方向 scale---------->1--->放大倍数 点add to script自动生成以下的内容 //bmwbike local.oi = spawn script_model local.oi model "vehicles/bmwbike.tik" local.oi.origin = ( 215 56 57 ) local.oi.angle = ( 0 0 0 ) local.oi.scale = 1.0 复制一下粘到你的.scr 方便吧?......
  • moh8888
MoHAAeasyscripter 简单程序编写器的使用之1 网上找的,用起来容易的软件,含2个 MOHAA的小程序导出 1.产生物件的程序 2.人物的触发程序 同样它适用SH,BT... 不知有感兴趣的人在吗? ............ MoHAAeasy.exe为绿色软件,不用 安装,解压后双击即可, trigger spawn的用法 产生人物触发的程序 script comment----->程序说明(俺输的是fff,以下略) ID name ------>物件的替代名称 ----->fg origin---------->位置------>000 set size -------->范围---->10 10 10 -10 -10 -10长20宽20高20 set thread ----->指行指定程序名称hh(hh的内容要自己编了) message-------->触发后打印消息内容hi 点add to script自动生成以下的内容 //fff local.fg = spawn
  • moh8888
PK3之间是如何发生冲突的 有时你在MOHAA内放了2个 你都想要的PK3,但会发现只 有一个起作用,另一个没起作 用是为什么?电脑就会不运行.... 严重时会死机.... 这里的原因有2种 1.2个PK3内有相同明名的文件,比如 在一个PK3内有这个global/mike_torso.st文件 另一个PK3内也有这个global/mike_torso.st文件 这样的话,电脑会执行那个PK3呢?它会看PK3的起 名是什么?它会执行起名英文子母最后命名的PK3 (如ZZZ.PK3而不执行YYY.PK3,执行ZZZ.PK3而不 执行ZZ.PK3) 2.程序冲突 这种现象不好解决,是多方面的, 大多是相同的程序造成的... 比如2个PK3都有同样的运行循环程序要运行 while(1) { for(local.i=1;local.i<=$player.size;local.i++) { 象上面的程序冲突,将另一个循环程序改成 while(1) { for(local.k=1;local.k<=$player.size;lo
  • moh8888
简化 一个箱子的代码 local.crate = spawn script_model local.crate model "static/indycrate.tik" local.crate.origin = ( 1 1 -9999 ) local.crate solid 可以这样 local.c = spawn script_model local.c model "static/indycrate.tik" local.c.origin = ( 1 1 -9999 ) local.c solid 也可以这样 local.object = spawn script_model "targetname" "c" $c model "static/indycrate.tik" $c.origin = ( 1 1 -9999 ) $c solid 还有的就不写了.... 要是让它随机生成100个不同位置箱子的代码, 1.要有一个计数器 2.3个随机的函数(X.Y.Z) 3.>=100 循环停止 呵呵,留给你们想了....
  • moh8888
SH高射炮的加法 准备好了吗? Are you ready? 今天把这个大家伙加上 这是代码 spawn statweapons/P_aagun_base.tik "targetname" "aa1" "classname" "turretweapon_player_aagun" $aa1.origin = ( 4951 -4661 113) $aa1.angles = (0 175 0) //init aagun params spawn statweapons/P_aagun_cannon.tik "targetname" "aa1g" "classname" "ProjectileGenerator_gun" $aa1g.origin = ( 4951 -4661 113) $aa1g.angles = (0 175 0) $aa1g.accuracy = 10 $aa1g.bulletlarge = 3 $aa1g.cycles = 0 $aa1g.maxdelay = 4 $aa1g.maxduration = 4
  • moh8888
修改武器的大小尺寸之3 发现问题了吗? 呵呵, dmbulletcount 1 dmstartammo 200 dmammorequired 1 dmfiredelay 0.08 dmbulletrange 4000 的前面有这个存在 init { server { 那些参数起作用是因为在 server { 之后,这样就好办了,把 scale 5 放入成这个样子就行了, init { server { scale 5 ...... 这样,你建了SERVER,别人就会 看到你的改动了,当然你也可改小 (手雷扔出的尺寸除外) 完
  • moh8888
修改武器的大小尺寸之2 这个 scale 5 放在那儿才是SERVER-SIDE? 记得原来有一篇S_22介绍修改 弹药数量的文呢,看一看有 什区别?这里,就是这个 dmbulletcount 1 dmstartammo 200 dmammorequired 1 dmfiredelay 0.08 dmbulletrange 4000 乱78遭的参数不管,看一看它的位置在那里就知道了, 为什么改了这儿的参数就是SEVER-SIDE? 待续....
  • moh8888
又一款BULID建筑MOD发现,MOHAA再次增加一MOD, 这是仅用箱子来建,与以前的相比方便了很多 1.用USE键调出箱子 2.用鼠标左键放置 3.用右键消除已放好的箱子(点一下,箱子变红,2下消) 4.连点右,箱子扔远 TEST 中
  • moh8888
修改武器的大小尺寸 打开.tik 会看到这个代玛 setup { scale 0.52 ..... 这个 scale 0.52 就是尺寸的大小 但是单改这个 scale 0.52 ----->scale 5 是不够的,把它做成PK3也只是 你能看到它变大了.而SERVER内 别的人没有你的PK3,看到它还是原来的大小, 如何修改成SERVER-SIDE? 呵呵 待续....
  • moh8888
SH(先头部队)六管炮的加法 spawn statweapons/P_nebelwerfer.tik "targetname" "nebel" "classname" "turretweapon_german_nebelwerfer-w" $nebel.angles = (0 0 0) $nebel.launchsound = nebelwerfer_launch $nebel.origin = ( -574 2297 385) //这是mohdm1的位置 $nebel nodamage spawn script_object "targetname" "nebelwerfer" "classname" "ProjectileGenerator_Heavy" $nebelwerfer.angles = (0 0 0) $nebelwerfer.launchsound = nebelwerfer_launch $nebelwerfer.projectile = projectile/nebelwerferproj.tik $nebelwerf
  • moh8888
可仅使用一种的武器,这样就可以作为各战队的训练使用, 它不是将各种武器的弹药简单的改成0,而是你选别的武器 后会自动的变为你起始设定的武器..... 如何设定? 这里仅说明在迷你SERVERV1.11使用 set sniper 1 // this will make your server sniper only这仅允许你的服务器使用狙 set rifle 1 // this will make your server rifle only......步枪 set sprinfield 1 // this will make your server springfield only........春田...以下懒得翻了 set kar98sniper 1 // this will make your server kar98sniper only set m1grand 1 // this will make your server m1 only set kar98 1 // this will make your server kar98
  • moh8888

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