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S-22

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由 S-22 发表的全部内容

  1. 我还在选择用什么样的安装程序打包。。。。 不是用 InstallShield 就是用 WiseInstallation
  2. 顺便问问 PK 介个游戏好玩么?
  3. 游戏汉化分为很多种,去除图片汉化外,总体上说分为两种,即采用系统编码和采用内置字库图片关联,前者更简单,譬如FarCry, FS200x, 一些网游;后者复杂一些,需要编译工具生成,譬如Q3A, MOH, RtCW, COD, BF1942等等。 我没有下载过PK,但是从你说的网站上和下载了一些文件来看,PK属于前者的可能性非常非常大。 那个楼主的文件我下载不下来,只下载了那个西班牙的和你的,网站图片我这里也显示不出来,影响分析。 但是在此之前,你先进一步修改你的文件: 1. languages.lua 文件,把里面的: Languages = { Encoding = "iso-8859-1", Texts = {} } iso-8859-1 改成 gb2312,两边的引号注意不能去调。 2. 把 lang_Chinese.txt 里的: iso-8859-1 # encoding - use cp1250 for Windows Central European 改成 gb2312 # encoding - use Simplified Chinese charactor set 其实只改 gb2312 就行了,# 后面的表示注释,有没有没关系。 此外得确认kalme说的步骤也做了: 1. 编辑 [painkiller]\bin\config.ini 找 Cfg.language 改成 Cfg.language = "Chinese" 2. 如果不存在就建立一个这个目录 [painkiller]\data\LScripts\Main 复制以下文件到这个目录 Cfg.lua Languages.lua Lang_Chinese.txt 应该差不多了,但是从西班牙人和你传的文件来看,我没找到 Cfg.lua 文件,无法进一步分析。或许你能发给我,或者把kalme的一个较新版的.zip文件发给我看看。 如果上面的没有效果,那么还存在两个最后两个问题: 1. Cfg.lua 的内容 2. 我不知道 Languages.lua 文件中的以下代码是否涉及双字节,如果涉及到的话,要修改一下。这一步需要安装游戏来进一步分析,或者你能告诉我在哪里下载PK,我看看本地化结构。 function Languages_ParseLangLine( line ) line = string.gsub( line, "%s+", " " ) local hash = string.find( line, "#" ) if hash ~= nil then line = string.sub( line, 0, hash - 1 ) end line = string.gsub( line, "^%s+", "" ) line = string.gsub( line, "%s+$", "" ) if line == "" then return end local str = nil local num = nil for n,s in string.gfind( line, "(%d+):%s*(.+)" ) do num = n str = s end if num ~= nil and str ~= nil then Languages.Texts[tonumber(num)] = str else Languages.Encoding = line end end
  4. 关于游戏信息的东东可以找一下Quake3的信息文档,或者干脆下载一个用php写的脚本看一下,游戏有内置的查询参数,没有你说得那么复杂。 在服务器上加入单机地图的原理是用MohRadiant或其他Q3A系地图工具查询到所有的AI和触发器的坐标,然后用删除脚本在预载入教本中标示删除,再在地图脚本里加入复生坐标点就行了。在V2.15和V2.40没问题,但是V1.11我没试过。
  5. 陪领导,快累死了。。。。。。。
  6. 我只会爆头,8会报销啊!
  7. 今天中午趁休息去了趟王府井,里面有个电子游戏世界,有一台狙击枪游戏机,带瞄准镜的,分剧情模式和靶场模式,很爽阿!剧情模式里我基本枪枪爆头,玩游戏确实练准头。 大家有空可以去体验一下,只是比较贵,4个币玩一次。
  8. 自己的引擎。。。。难度很大啊!
  9. 就是说这个工具是游戏开发小组用的,用来制作模型和处理贴图。以后也可能会有其他的同样功能的工具出现,但是肯定没有这个工具好用。这个东东是游戏开发公司买的,一般玩家买了等于赔钱,因为不会有收益。 如果我也做模型的话,打个比方就是大家都去天安门,游戏制作组开的是劳斯莱斯,我开的是夏利。
  10. 我靠,比我以前遇到的所有sdk都贵。 希望能有便宜的插件出现,否则这个价格是自行开发的障碍。 很多大公司都使用Granny的产品,价格炒高了。 http://www.radgametools.com/gragames.htm
  11. 找个网络分析软件看看带宽占用是否达到顶峰
  12. 从文件结构来看,MOHPA仍然采用Q3A系列引擎,只是在实现的过程中借助了更多不属于Q3A传统制作流程的第三方技术,经查MOHPA用Granny建模。但是跟以前的版本一样,MOHPA的结构也是属于半开放性质的,也就是说玩家可以在MOHPA之上发展自己的MOD。只是MOHPA的文件标记种类比以前的版本要多几种,如果以后出现的编辑器仍然是以前版本的水平,那么第三方制作会繁琐一些,不过在MOH的PC系列四个部分四易制作组之后,还是希望能有媲美HL2/UT2004的编辑器出现,这样玩家的第三方开发的工作量会小很多。 游戏中人物的骨骼部分仍然采用上一个子版本Breakthrough的格式;绝大部分模型引入了新格式,是第三方技术(Granny建模)的产物;贴图部分则大量采用dds格式,tga与jpg格式的采用比例较以往大大减少,这也是近几年PC游戏发展的技术特色;脚本部分则引入了两三种新的扩展格式,也是因应第三方引擎技术的结果。总之MOHPA与以前的版本有80%共性的东西,因此mohchina.com也会根据MOHPA的实际表现情况来确认抗日MOD的开发平台。
  13. 从文件结构来看,MOHPA仍然采用Q3A系列引擎,只是在实现的过程中借助了更多不属于传统制作流程的第三方技术,经查MOHPA用Granny建模。但是跟以前的版本一样,MOHPA的结构也是属于半开放性质的,也就是说玩家可以在MOHPA之上发展自己的MOD。只是MOHPA的文件标记种类比以前的版本要多几种,如果以后出现的编辑器仍然是以前版本的水平,那么第三方制作会繁琐一些,不过在MOH的PC系列四个部分四易制作组之后,还是希望能有媲美HL2/UT2004的编辑器出现,这样玩家的第三方开发的工作量会小很多。 游戏中人物的骨骼部分仍然采用上一个子版本Breakthrough的格式;绝大部分模型引入了新格式,是第三方技术(Granny建模)的产物;贴图部分则大量采用dds格式,tga与jpg格式的采用比例较以往大大减少,这也是近几年PC游戏发展的技术特色;脚本部分则引入了两三种新的扩展格式,也是因应第三方引擎技术的结果。总之MOHPA与以前的版本有80%共性的东西,因此mohchina.com也会根据MOHPA的实际表现情况来确认抗日MOD的开发平台。 不幸的是本人的Radeon 7200 64MB玩不了DEMO,所以只能把购买Radeon 9800 Pro的计划提前了。
  14. 主要是因为我对站点速度不是很满意,目前不适合制作东西推广。等合适的时候连续推广一个月。
  15. 我经常来看看啊 因为服务器白天不够快 所以暂时不打算全力推广 刚才已经测试了用我办公室手边的一台老电脑做服务器,看来还不错。 进一步测试后会放到这台服务器上。
  16. 目前暂不开放头像上传,但是可以把头像传到别的地方,然后引用链接来做头像。
  17. 可以啊。只是纯粹的箭模型得自己做,不过可以拿现成的马桶通来替代。
  18. S-22 回复 RobinHood 的 主题 于 硝烟里的年华
    你用的是别的站的头像?
  19. S-22 回复 jazz 的 主题 于 硝烟里的年华
    php5 的兼容性确实不太好
  20. 我CAO。。。。 不用这么发吧?仔细看看公告。
  21. S-22 回复 phk 的 主题 于 硝烟里的年华
    小p孩来了阿
  22. 正在考虑汉化一个最新版本的ASE,如果这两天出不来,我就把以前的放上去。

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