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个人荣誉勋章MOHAA研究,最新MOD介绍与构思

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可使用的FLAK88炮(SH)

可使用的FLAK88炮(SH) 加在图的.SCR中 spawn statweapons/P_flak88 "targetname" "flakcannon" "classname" "turretweapon_german_flak88" $flakcannon.origin = ( -1093 -1191 -280) //<----此位置是mohdm7中 $flakcannon.angles = (0 45 0) $flakcannon_turret0 maxyawoffset 80 // changed 35 $flakcannon_turret0 pitchcaps "-50 50 -50" // changed "-20 20 0" $flakcannon_turret0 turnspeed 30 // changed 15 $flakcannon_turret0 pitchspeed 7.5 $flakcannon_turret0 viewjitter 7 $flakcannon_turret0 firedelay 3 //

moh8888

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消除SH雾状的天气

消除SH雾状的天气 大多数的MOHAA的PK3可在SH中使用 但会发现有一种现象是SH空间是不透明的 有雾状的,需要加一条代码消除它 位置是.SCR的这里 level waittill spawn $world farclipoverride -1 //<---加上它 就可以了

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爆头

MOHAA早就有这一个PK3,是老外写的,一 直就没有TEST,这2天看到后应是爆头的内容 一TEST,呵呵.SERVER-SIDE,还有一些BUG, 不过还可以,有时间的话改一改,效果出现 最好是射击在对方的2个眼中(脑袋上) 会有一片血雾(加红色),脑袋被打掉了....

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扔炸弹MOD

扔炸弹MOD 设定炸弹爆炸的时间 炸弹倒计时爆炸, 人物没有武器,有炸弹的人可按 USE扔炸弹,扔的距离有限(不然 的话,他会等着到暴炸的前几秒 扔出),若有限的距离没人炸弹则 炸弹飞回得再扔.... 个人构思,如有雷同,纯属巧合...

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间谍MOD

1个人的MOD(间谍MOD) 这里只是一个想法,按说搞成是不 难,只是要TEST,不断改进程序,才 能实现,如何TEST是个头疼的问题, KILL_MOD从1.0已改到1.52版了.... 闲话少说,进入正题... 1个人的MOD就是让电脑抽出一人 来,保留其身份(或是德军或是盟军) 剩下的人全部变成对手,也就是1个 对剩下的,换一个说法是全部的人打 一个 2.双方不能重生 3.这个间谍OVER后,重新选人

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1:1-mod的构思

1:1-mod的构思 看台上,1个盟军和1个德军比赛,输者 和临阵脱逃和叛变的,胜方记一分,再从剩下 的输方抽出(还是排队好一些,有时电 脑会不公正抽人)一人上台参加比赛, 以此类推..... 其它的想法 1.待抽取的人物应没有武器,不然的话,看台底下 打成一锅粥了,其次会出现向看台上扔几颗手雷 的现象....呵呵 2.德军排德军的队,盟军排盟军的队,为防止有个 别捣乱的人堵路设4个入口 3.看台上比赛的武器每场变化,下一场的武器在 入口上方显示 4.比分>=5分的情况下,胜方进行大屠杀... 年底了,没时间整了....

moh8888

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1.52KILL_MOD简介

1.52KILL_MOD 1.加入了被刺杀的人出场的声音以提 示可按USE发现,若对方还没出现则按 USE无效 2.被刺杀的人死掉胜方加3次USE使用 3.为避免和开门冲突,由原来的按一下USE,改为 按USE10秒后实现(和排雷OBJ一样) 4.修改了中途叛变的BUG

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拯救大兵模式的初想

拯救大兵模式的初想 首先是被救的大兵是木偶还是 活的人(玩家),要是前者还好一 点,后者就麻烦了(他会瞎跑,不知到 是谁救谁了..),这里采用木偶好一点, 1.木偶肯定是放在对方的大本营内 2.本方人按USE(有没有时间显示待定,这里 俺想到会有时冲突如开门要用USE..)背人, 背人时与COD4一样没武器赶紧走人,再按 USE放下木偶(这里要说明开门时会自动放人, 有此冲突,故需离门远一点按USE放下,USE开门回来,再按 USE背人快速过门....这点以后再考虑... 3.木偶在背的人KILL后,掉地不动,假如被对方按USE则 木偶被俘获,回集中营躺着吧......待续 老是感觉与夺棋类似,无新意,要放弃了....

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限制次数的小程序

功用是当使用3次后不能使用制定加法器 level.see = 0 ..... level.see++ //level.see加1 if (level.see >= 4 ) { 程序停止 } ..... -------------------- 也可以这样 level.see++ //level.see加1 if (level.see <= 3 ) //当=3时,下面的不能用的 { 可使的程序运行 } 这个已加入俺的KILL-MOD1.49,也 可能有更好的方法,呵呵.....

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1.49版KILL-MOD注意事项

假如成为了被刺杀的人后.你有了权力按USE键, 告知下属刺杀对方目标的权力,不要频繁按USE 键.这样会引起别人的不快,由于目前是TEST阶段, 还没有限制使用的次数,以后会限制次数....

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叛变投敌

昨晚已完成1.49版KILL-MOD程序 基本上是按1.5的要求写成,但有2个 BUG,这个问题目前俺有点头疼,它是 被刺杀的人叛变投敌的问题,在2个封 闭的循环之内,一个按USE显示另一个 MAN2的位置为位置2吧,位置2是绑在 MAN2上,这家伙叛变了,他按USE时会 显示自己的位置...呵呵(谁让他叛变的) 另,若没有人加入对方,本方按USE会找 不到对方而显示位置是(0 0 0 )的画面.. 以后有时间再改吧.....

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kill-MOD似推出1.5版

1.双方各有一个被刺杀的人,生命力200 戴有防毒面具和手机 2.取消显示被刺杀人的起始位置显示画面而 改为由被刺杀人(头目嘛带有手机)按USE手机, 显示对方刺杀人位置画面,从而告知下属前去刺杀, 对方被刺杀人同理(俺都绕进去了,呵呵) 3.显示画面只能一幅一幅来,不能够同时显示(程序改进) 4.置于显示次数嘛,俺还没想好(怕老是按USE键,想是3次...) 5.刺杀后,功方加30点生命力并计一分 MOD的推出,呵呵,只有俺一人瞎想, 有任何改进的意见,请大家告知俺,唉.....

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转呀转呀,脑袋都大了

转呀转呀,脑袋都大了 level.killaxman = 1//先KILL 徳 secman: ...... if((local.player43=="axis") && (level.killaxman = 0)) { thread secman end } if((local.player43=="allies") && (level.killaxman = 1)) { thread secman end } thread killman: end killman: //------------------------- if(local.player43=="axis")//is kill { .... level.allies++ level.killaxman = 0 KILL 徳后 kill盟 ..... } //----------------------------- //----------------------------- if((local

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KILL_MOD1.2推出(首创)

1.修改了1.0版程序不能循环的问题 2.将KILL的人物着红光以便寻找射杀 3.胜方全体加30生命力 4.被射杀人物退出不计分 现为射杀一人,该MOD将来会改为双方都有射杀目标以增加乐趣... TEST中..... 下一步的工作是是空降结合KILLMOD,应不难....

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NIl NULL spectator

NIL 为有效 NULL 为无效 spectator 英文为观众,为不完全退出在一边观战 用法 if ( local.player == NULL ) { .... }

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拯救大兵模式

呵呵,使命4那个进入敌战领区,同伴受伤后不能 行走,要背着走且不能还击,放下才行,与子类似, MOHAA的同伴为敌方俘虏,为拯救大兵模式,有 空再说....

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Kll-MOD完成度80%(首创)

由电脑随机抽取一人或是盟军或是德军,指定为己方军官(守方保护),对方为功方则无军官,当 军官完蛋则功方既胜........开始时会告知军官的位置(军官的象征物吗?还没想好,到是那个手 机加上简单一点...).....正在完善中.....该MOD是空降MOHAA-OBJ的前奏

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MOHAA的空降兵构思

MOHAA的空降兵构思: 1.盟军空降后,将德军的军官KILL,则任务完成 (除一个军官不能重生外,其它可以) 2.OBJMOD,就是在普通OBJ上加一个空降 看是否有时间了....

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加一条线的方法

加一条线 这是代码 level.beam[0] = spawn func_beam origin ( 392 958 23) endpoint ( 392 1027 23) level.beam[0] maxoffset 0 level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire" level.beam[0] scale .5 level.beam[0] doactivate 上面的数字是线的开始点坐标和结束点坐标添上即可 "textures/general_industrial/cable_wire"是线的材质贴图自已选吧 level.beam[0] scale .5是绳子的粗细 level.beam[0] maxoffset 0是绳子的抖晃程度 0是不晃,1以上抖晃程度增大 样本看图

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垂手可得的补丁

垂手可得的补丁 昨晚外网上竟找到一个类似俺 那个激光MOD的PK3,TEST后 发现这个是激光武器MOD,是可 以拿着走的,呵呵,还不完善,就是 人死后,那个武器还带在身上,这样 的话,别人谁也抢不到了..... 这个改法很简单,当人物生命力<=0时 程序中断,武器的位置=人死的位置 .......已成功,就等多人TEST MOHAA的火炎喷射器SERVER-SIDE 一直就没有,这回可改成了....这是以后 的工作..... MOHAA的玩家不多了,俺还在!....(苦笑).....

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MOHAA的空降兵

MOHAA的空降兵 空降兵这个MOD并不难,也就 是出生点在空中,跳下来就行 了,有空搞一搞MOHAA的空降兵 ....呵呵..要有一个高度,那就是 人物跳下的位置随着飞机移动 而变化,不是固定的位置...

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随机的用法

随机的用法: 一个条件要想有不同的结局可用 随机的程序,那就是如下用法: 这里只是结果,条件方面略 switch ((randomint 3)+1) //随机有3个结果就是说1,2,3中任取(随机函数) { case 3: //结果取到的是3,那么执行DO3 thread do3 break case 2: //结果取到的是2,那么执行DO2 thread do2 break case 1: //结果取到的是1,那么执行DO1 thread do1 break } end do1: //DO1内容 ........ end do2: //DO2内容 ....... end do3: //DO3内容 ..... end

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2款死亡模式介绍

2款死亡模式介绍 mohaa的死尸MOD: 原MOHAA中的死尸大约是15秒后会自动的消失, 通过一定的程序让它不消失,这会比较真实些.原 理是当生命力为0时,设一人物替代品,在原人物 死尸消失后呈现出来,位置和方向和人物相符合, 面朝下就行了, mohaa的死亡呈现MOD: 由上述MOD转变过来,就是人物死时,在SERVER 内的玩家都能看到这一死亡过程,当初试制时可费 劲了,由于时间的问题(要设看点的方向和距离等等, 程序运行后需要时间,仅能看到的死尸早已躺在那儿了) 不能观看原来那个人物死亡过程,只能加一个人物 中枪倒地,这样的话才能实现,呵呵,TEST时,俺看到了 2个人物,一个是加上的人物倒地没问题,另一个是原 MOHAA中真身只是半跪在那儿不动...,问题出来了, 要把那个真身消掉就OK了... 写这介绍时已完成上述2个MOD,只是TEST时, 有兴趣不多.....

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disablespawn or enablespawn

这个应理解为可以出生和不可以出生 $axis1 disablespawn $axis2 disablespawn $axis3 disablespawn $axis1 不可出生 $axis4 enablespawn $axis5 enablespawn $axis6 enablespawn $axis4 可出生

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