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moh8888

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博客文章 由 moh8888 发表的

  1. 扔炸弹MOD

    扔炸弹MOD
    设定炸弹爆炸的时间
    炸弹倒计时爆炸,
    人物没有武器,有炸弹的人可按
    USE扔炸弹,扔的距离有限(不然
    的话,他会等着到暴炸的前几秒
    扔出),若有限的距离没人炸弹则
    炸弹飞回得再扔....
    个人构思,如有雷同,纯属巧合...
  2. 间谍MOD

    1个人的MOD(间谍MOD)
    这里只是一个想法,按说搞成是不
    难,只是要TEST,不断改进程序,才
    能实现,如何TEST是个头疼的问题,
    KILL_MOD从1.0已改到1.52版了....
    闲话少说,进入正题...
    1个人的MOD就是让电脑抽出一人
    来,保留其身份(或是德军或是盟军)
    剩下的人全部变成对手,也就是1个
    对剩下的,换一个说法是全部的人打
    一个
    2.双方不能重生
    3.这个间谍OVER后,重新选人
  3. 1:1-mod的构思

    1:1-mod的构思
    看台上,1个盟军和1个德军比赛,输者
    和临阵脱逃和叛变的,胜方记一分,再从剩下
    的输方抽出(还是排队好一些,有时电
    脑会不公正抽人)一人上台参加比赛,
    以此类推.....
    其它的想法
    1.待抽取的人物应没有武器,不然的话,看台底下
    打成一锅粥了,其次会出现向看台上扔几颗手雷
    的现象....呵呵
    2.德军排德军的队,盟军排盟军的队,为防止有个
    别捣乱的人堵路设4个入口
    3.看台上比赛的武器每场变化,下一场的武器在
    入口上方显示
    4.比分>=5分的情况下,胜方进行大屠杀...

    年底了,没时间整了....
  4. 1.52KILL_MOD简介

    1.52KILL_MOD
    1.加入了被刺杀的人出场的声音以提
    示可按USE发现,若对方还没出现则按
    USE无效
    2.被刺杀的人死掉胜方加3次USE使用
    3.为避免和开门冲突,由原来的按一下USE,改为
    按USE10秒后实现(和排雷OBJ一样)
    4.修改了中途叛变的BUG
  5. 拯救大兵模式的初想
    首先是被救的大兵是木偶还是
    活的人(玩家),要是前者还好一
    点,后者就麻烦了(他会瞎跑,不知到
    是谁救谁了..),这里采用木偶好一点,
    1.木偶肯定是放在对方的大本营内
    2.本方人按USE(有没有时间显示待定,这里
    俺想到会有时冲突如开门要用USE..)背人,
    背人时与COD4一样没武器赶紧走人,再按
    USE放下木偶(这里要说明开门时会自动放人,
    有此冲突,故需离门远一点按USE放下,USE开门回来,再按
    USE背人快速过门....这点以后再考虑...
    3.木偶在背的人KILL后,掉地不动,假如被对方按USE则
    木偶被俘获,回集中营躺着吧......待续

    老是感觉与夺棋类似,无新意,要放弃了....
  6. 限制次数的小程序

    功用是当使用3次后不能使用制定加法器
    level.see = 0
    .....

    level.see++ //level.see加1
    if (level.see >= 4 )
    {
    程序停止
    }
    .....
    --------------------
    也可以这样
    level.see++ //level.see加1
    if (level.see <= 3 ) //当=3时,下面的不能用的
    {
    可使的程序运行
    }


    这个已加入俺的KILL-MOD1.49,也
    可能有更好的方法,呵呵.....
  7. 假如成为了被刺杀的人后.你有了权力按USE键,
    告知下属刺杀对方目标的权力,不要频繁按USE
    键.这样会引起别人的不快,由于目前是TEST阶段,
    还没有限制使用的次数,以后会限制次数....
  8. 叛变投敌

    昨晚已完成1.49版KILL-MOD程序
    基本上是按1.5的要求写成,但有2个
    BUG,这个问题目前俺有点头疼,它是
    被刺杀的人叛变投敌的问题,在2个封
    闭的循环之内,一个按USE显示另一个
    MAN2的位置为位置2吧,位置2是绑在
    MAN2上,这家伙叛变了,他按USE时会
    显示自己的位置...呵呵(谁让他叛变的)
    另,若没有人加入对方,本方按USE会找
    不到对方而显示位置是(0 0 0 )的画面..
    以后有时间再改吧.....
  9. kill-MOD似推出1.5版

    1.双方各有一个被刺杀的人,生命力200
    戴有防毒面具和手机
    2.取消显示被刺杀人的起始位置显示画面而
    改为由被刺杀人(头目嘛带有手机)按USE手机,
    显示对方刺杀人位置画面,从而告知下属前去刺杀,
    对方被刺杀人同理(俺都绕进去了,呵呵)
    3.显示画面只能一幅一幅来,不能够同时显示(程序改进)
    4.置于显示次数嘛,俺还没想好(怕老是按USE键,想是3次...)
    5.刺杀后,功方加30点生命力并计一分
    MOD的推出,呵呵,只有俺一人瞎想,
    有任何改进的意见,请大家告知俺,唉.....
  10. 转呀转呀,脑袋都大了


    level.killaxman = 1//先KILL 徳 secman: ...... if((local.player43=="axis") && (level.killaxman = 0)) { thread secman end } if((local.player43=="allies") && (level.killaxman = 1)) { thread secman end } thread killman: end killman: //------------------------- if(local.player43=="axis")//is kill { .... level.allies++ level.killaxman = 0 KILL 徳后 kill盟 ..... } //----------------------------- //----------------------------- if((local.player43 =="allies")//is kill { level.axis++ level.killaxman = 1 KILL 盟后 kill徳 } //-------------------------- end
    程序内转呀转呀,转了一个小时,程序应该是没问题了
    程序是KILL-MOD1.2加强版,
    主要是先杀德后,下一个要杀盟,不能由
    电脑选择而不公平!
    此为班上构思程序,无TEST....
    要搞成2个KILL目标都存在不难,只是怕2个人物同时显示人物位置画
    面时SERVER会不会DOWN机?....
  11. 1.修改了1.0版程序不能循环的问题
    2.将KILL的人物着红光以便寻找射杀
    3.胜方全体加30生命力
    4.被射杀人物退出不计分
    现为射杀一人,该MOD将来会改为双方都有射杀目标以增加乐趣...
    TEST中.....
    下一步的工作是是空降结合KILLMOD,应不难....
  12. 拯救大兵模式

    呵呵,使命4那个进入敌战领区,同伴受伤后不能
    行走,要背着走且不能还击,放下才行,与子类似,
    MOHAA的同伴为敌方俘虏,为拯救大兵模式,有
    空再说....
  13. 由电脑随机抽取一人或是盟军或是德军,指定为己方军官(守方保护),对方为功方则无军官,当
    军官完蛋则功方既胜........开始时会告知军官的位置(军官的象征物吗?还没想好,到是那个手
    机加上简单一点...).....正在完善中.....该MOD是空降MOHAA-OBJ的前奏
  14. MOHAA的空降兵构思

    MOHAA的空降兵构思:
    1.盟军空降后,将德军的军官KILL,则任务完成
    (除一个军官不能重生外,其它可以)
    2.OBJMOD,就是在普通OBJ上加一个空降
    看是否有时间了....
  15. 加一条线的方法

    加一条线
    这是代码
    level.beam[0] = spawn func_beam origin ( 392 958 23) endpoint ( 392 1027 23)
    level.beam[0] maxoffset 0
    level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire"
    level.beam[0] scale .5
    level.beam[0] doactivate
    上面的数字是线的开始点坐标和结束点坐标添上即可
    "textures/general_industrial/cable_wire"是线的材质贴图自已选吧
    level.beam[0] scale .5是绳子的粗细
    level.beam[0] maxoffset 0是绳子的抖晃程度 0是不晃,1以上抖晃程度增大

    样本看图

  16. 垂手可得的补丁

    垂手可得的补丁
    昨晚外网上竟找到一个类似俺
    那个激光MOD的PK3,TEST后
    发现这个是激光武器MOD,是可
    以拿着走的,呵呵,还不完善,就是
    人死后,那个武器还带在身上,这样
    的话,别人谁也抢不到了.....
    这个改法很简单,当人物生命力<=0时
    程序中断,武器的位置=人死的位置
    .......已成功,就等多人TEST
    MOHAA的火炎喷射器SERVER-SIDE
    一直就没有,这回可改成了....这是以后
    的工作.....
    MOHAA的玩家不多了,俺还在!....(苦笑).....
  17. MOHAA的空降兵

    MOHAA的空降兵
    空降兵这个MOD并不难,也就
    是出生点在空中,跳下来就行
    了,有空搞一搞MOHAA的空降兵
    ....呵呵..要有一个高度,那就是
    人物跳下的位置随着飞机移动
    而变化,不是固定的位置...
  18. 随机的用法

    随机的用法:
    一个条件要想有不同的结局可用
    随机的程序,那就是如下用法:
    这里只是结果,条件方面略

    switch ((randomint 3)+1) //随机有3个结果就是说1,2,3中任取(随机函数)
    {
    case 3: //结果取到的是3,那么执行DO3
    thread do3
    break

    case 2: //结果取到的是2,那么执行DO2
    thread do2
    break

    case 1: //结果取到的是1,那么执行DO1
    thread do1
    break
    }
    end
    do1: //DO1内容
    ........
    end
    do2: //DO2内容
    .......
    end
    do3: //DO3内容
    .....
    end
  19. 2款死亡模式介绍

    2款死亡模式介绍
    mohaa的死尸MOD:
    原MOHAA中的死尸大约是15秒后会自动的消失,
    通过一定的程序让它不消失,这会比较真实些.原
    理是当生命力为0时,设一人物替代品,在原人物
    死尸消失后呈现出来,位置和方向和人物相符合,
    面朝下就行了,
    mohaa的死亡呈现MOD:
    由上述MOD转变过来,就是人物死时,在SERVER
    内的玩家都能看到这一死亡过程,当初试制时可费
    劲了,由于时间的问题(要设看点的方向和距离等等,
    程序运行后需要时间,仅能看到的死尸早已躺在那儿了)
    不能观看原来那个人物死亡过程,只能加一个人物
    中枪倒地,这样的话才能实现,呵呵,TEST时,俺看到了
    2个人物,一个是加上的人物倒地没问题,另一个是原
    MOHAA中真身只是半跪在那儿不动...,问题出来了,
    要把那个真身消掉就OK了...
    写这介绍时已完成上述2个MOD,只是TEST时,
    有兴趣不多.....
  20. MOVE

    $th movesouth 300
    $th moveup 300
    $th movedown 300
    $th moveto $th1.origin
    $th moveto ( XYZ)
    这是运动的几种表示方法
    ---------------------------
    $th movesouth
    $th moveup 300
    $th movedown 300
    这3种运动的准确性不如最后2行准确
  21. 颜色

    local.light = spawn script_model
    local.light model "fx_dummy.tik"
    local.light.origin = ( 0 0 0 )
    local.light light 1 1 1 100 // last number is how big it is, ( 1 1 1 is white light).
    __________________
    static/corona_reg.tik
    First one is Red
    1.00 0.00 0.00 1.00 = 100% Red
    Second is Green
    0.00 1.00 0.00 1.00 = 100% Green
    Third is Blue
    0.00 0.00 1.00 1.00 = 100% Blue

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