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主视角中国

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moh8888

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博客文章 由 moh8888 发表的

  1. hide and show

    hide 隐藏
    show显示
    写作:
    $th hide
    $th show
    有一些特定的东东要求它显示时用show
    相反用hide
    比如早期的DM2加东东,防止ZB跳墙,显示不好看而用hide
  2. 平面的固化

    这里要举例
    local.truckclip = spawn script_object
    local.truckclip.origin = (XYZ) //平面的中点
    local.truckclip setsize ( -75 -40 -1 ) ( 75 40 0 ) //平面的长宽高
    local.truckclip solid
    这样,这个平面75X40X1固化了,人物在上面是掉不下来


    local.truckclip notsolid 会怎样?....试一下吧?
  3. local.trig1 = spawn trigger_multiple
    local.trig1的区域是个人.没有任何的动作
    local.trig1 = spawn trigger_USE
    local.trig1的区域是个人,按USE键
    local.trig1 = spawn trigger_useonce
    local.trig1的区域是个人,按USE一次后失效

    可结合能够和不能够使用
  4. 卡车

    一个车装一人,这个现在是EASY!可要是在这车内不同位置,
    就象单人图第一关一样,一个卡车可装上6个人,卡车自动开,
    6个人可在车上射击,这个PK3的程序是这个内容.....PK3程序
    有没有缺陷?不知是否又得改一下...........它是mohdm3.....加入
    TEST....
    人物自动上车,按E键长一点跳车,最多可装6人,还是有毛病,
    是自动变成自由作战的MOD,同队在车上都打起来,看来还得
    改一下了....
  5. obj的完成的一瞬间

    任务完成的大家都可看到的一瞬间特写也不在是新鲜事物了,
    可是要看到人被炸飞的场面的创意还是没有出现过,经过一
    番的编写,H呵呵,成了,目前只是加了一个德军人物叫着在那时飞出来
    它是俺的ML3A.....
    一个新奇的特写画面已完成,它是MOHDM4的行场,输方排成一行,一个一个
    叫着被枪决...呵呵....
    另一个是M512B的卡车,会飞起翻个倒下......
  6. 移动TANK-OBJ

    这个MOD原稿出自外网的一个PK3,是2个TANK的OBJ,TANK
    后各有一个安雷任务且TANK可开,可惜它不是SERVER-SIDE
    只摘了部分程序凑成,TANK不可开的...也许以后可行吧....
    另:
    方搞到可搬运的M42机枪PK3还在TEST............
  7. TANK

    TANK
    刚想到学生年代的FC打TANKGAME,
    有些灵感,呵呵,搞一下MOHAA的TANK
    战,SP的图M5L2A的TANK程序已改了
    许多次了,原型是那个国外流传的TANK
    和JEEP程序,就在昨晚上俺又修改了虎
    王TANK的大头看不到车身的问题和上
    TANK竟能钻进车身的问题,多次的改写
    和TEST花费了许多的时间和精力,
    现在应99%没有问题了,只是有一个TANK
    打炮的声音在V0.9SP内正常,在MOHAA内建
    SERVER正常,而在V0.9建DM不正常,不知V09
    是否有这方面缺陷?
    好了,不说别的了,TANK战构思
    1.双方各有4辆作战TANK和一辆主战TANK
    2.双方4辆作战TANK主战TANK型号己方一致加以区分,
    3作战TANK被击毁后可重生,主战TANK被击毁后记分后重生
    3.TANK被击毁后残骸5秒后消除以给重生后TANK运动空间
    4.地上加上火煎筒补充弹药
    5要不要加无敌....还在想
    6.先选DM2图TEST
    7.暂时考虑不换图
    ..........
    以上完成难度0%,时间问题....也许就是今天
  8. 1:1mod

    1:1顾名思义就是1对1的MOD
    这只是构思
    当然,双方的人物是由电脑来抽取,
    死掉的不能再上,赢的继续在与对
    方下一个比.....其余观战(没有武器}
    模式为:
    1.比手枪
    2.步枪
    3.机枪
    4,火箭筒....
    5.TANK
    6.飞机
    7.夺旗
    8.爬梯子
    9.安雷
    10变狗咬...
    11....(还没想呢..)
    准备搞上50个小MOD
    本构想起源任天堂NDSL触摸玛丽....
    程序编写设想80%,还没动手,预想
    完成时间5月
  9. 战领模式介绍

    早在去年就搞了DM4的占领旅馆的顶层待10秒后加一分,只要得分>对
    方5分后就胜的MOD,不巧网上看到现成的相似的PK3,稍加改动..呵呵
    成了这个样子....
    方法:
    1.文字提示要占领的房间或地面
    2.双方要争夺此地并在此地待上10秒时记一分
    3.当右上角的占领图标不再闪烁时,会换个占领地方
    4.那队先得15分胜换图
    TEST中....
  10. jeep-mod

    刚改完完驾驶JEEP的程序,它是由原驾驶员
    无伤害驾驶变为有有伤害驾驶,且车是可摧
    毁的,由此而来产生一个保护车队的MOD,它
    不同原编写的安5个雷炸车队MOD...呵呵,慢慢来,
    先TEST一下JEEP程序完善一下..................
  11. 大小人国的MOD

    记得还在Q3的时候,S_22的)OBJ1的剧情版中,加物体的程序中
    那个尺寸SCALE,感兴趣,变大,变小,呵呵,要是人物也变大或变小不
    挺有趣,就试着改了一下竟成功了.....这是程序:


    thread miniman miniman: local.orb = spawn script_model "model" "static/corona_util.tik" local.orb.origin = ( X Y Z ) //变身点的坐标 local.orb notsolid //-------------------------------这以上是加了个光球目的是容易找到变身点 local.trigger = spawn trigger_multiple local.trigger.origin = local.orb.origin local.trigger setsize ( -40 -40 -40 ) ( 40 40 40 ) local.trigger setthread mini end mini: local.player = parm.other if (local.player.isDUST==1) end local.player.isDUST=1 local.player.scale = 0.6 //这是缩小0.6倍,变大嘛改一下就行了,如5(5倍)... local.player iprint ("You Are Very Small ! for 120'Second's:) ") wait 120 local.player.scale = 1 //2分钟后又变回来了, local.player iprint ("You Are Normal Size Again ! :) ") local.player.isDUST=0 end
    变身后不想变回就将wait 120以后删了既可,不过end要保留呀!
    从现在的MOD来讲,大小人国用不着这么麻烦的东东了......
  12. 海战

    很久没再搞新的MOD了,从去年整了一台XBOX360
    和一台WII后,大多数时间用在2台主机的大作上....
    现在终于有了一点时间,研制出最新的一套程序,它是
    海战MOD的初稿,双方各有战舰5艘,每艘装备一门大
    炮,它是SERVER___SIDE呀!呵呵,.....
    ......完成度80%
  13. v2

    从网上找的程序小改一下,成这个样子,用鼠标控制,
    对准目标,按射击左键发射,....要是接进目标来不及
    按射击左键那么,哈哈,就成了人体炸弹了

  14. M211篇

    M211篇
    在团队作战MOD下,可重复完成的OBJ版
    程序终被搞定!这意味着OBJ的重复开图
    由网络带来的不畅而停顿的后果解决了.
    目前还没有搞定一点,那是原图中毁坏的
    物体如何恢复原状(如OBJ4中的桥)...
    M211:
    A区:
    盟军OBJ:炸掉大门进入建筑物2层盗4份图纸!
    进B区
    B区:
    盟军OBJ;E键炸掉TANK1进C区
    德军OBJ:E键拆TANK炸药,进入建筑物2层可E键
    夺回4份图纸(现是盟军旗)将盟军击退A区,盟军重新A区OBJ!
    C区:
    盟军OBJ:E键炸掉TANK2,任务完成而换下一张图
  15. 88SERVER-M3L1A_OBJ介绍

    海战战场1:
    盟军OBJ---->炸掉德军潜艇
    德军OBJ---->保护德军潜艇
    登陆战场2:(盟军OBJ完成后自动切换)
    盟军OBJ---->首先在沙滩上找到3个放在一起的爆破筒(俺想应放在3个
    不同的位置...呵呵...)--->此时在铁丝网会出现爆破筒3个不同位置放置点(白色光球)
    ---->分别放置爆破筒炸掉铁丝网---->进入地下坑道尽头为胜!
    德军OBJ---->阻止盟军进攻,阻止盟军进入坑道(俺想应是不难...)
    m3l1a.scr20K容量....越来越大了....唉!
  16. 这个条件是....

    :)
    while ((Isalive local.player) && (local.player.useheld == 1) && (local.player istouching $XXX) && (level.allies_planted == 0) && (local.player.dmteam == "allies"))
    当人物按E键并且接触$XXX并且level.allies_planted = 0并且人物是盟军时......HEHE
  17. 移动中的安雷

    也许是个新的创意,俺目前还
    没有看到有这个MOD的耳闻...
    它是俺最近搞出的MOD,还不
    知用在那里....
    也许是个火,也可能是雷,....呵呵
    当你看到那移动的雷时,要跟着它走并按USE键排雷...
    ....


    下一作将是V2大战:
    双方各有V2发射机一台,双方发射V2后.V2将按发射机所处的3个位置行走...
    击中对方发射机为胜,对方发射机由对方按E键躲避
  18. 物件的放置方法

    有很多种的表示方法,这里是是一种
    local.fix = spawn script_model
    local.fix model "static/vehicle_bmwbike.tik" //替代的模型见S_22的物件表
    local.fix.origin = ( 228 474 384 ) //替代的模型座标
    local.fix.angles = ( 0 0 0 ) //替代的模型的方向
    local.fix.scale = 1.0 //替代的模型的放大倍数
    local.fix ghost
  19. 鱼雷战:

    位置1 位置2 位置3
    A B C
    <------G>< -H- >< -I>
    敌船位置
             敌鱼雷

            
             


            我鱼雷
            我船位置
       D     E     F
      位置1   位置2    位置3
    双方船有3个位置可躲避
    就看你是否能躲过鱼雷了!
    鱼雷不可逆转,只能直线射出(本想自动瞄准,但是,对方看见也太好躲了),
    鱼雷可再次发射!
    按E键船只躲避....呵呵,但有一点,就
    是说敌船位置在B点往A位置1移,还没完全移到G区.即在H区时,鱼雷到
    了,应属击中(擦边嘛,呵呵)
    上述只是设想......

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